крипто-ключами.

Ветвь темных магов, способных уловить проявления энергии любой Сферы на громадных расстояниях и точно ее идентифицировать. Контролируют прорывы Хаоса на территории Империи.

Анклав — объединение различных ветвей магов и воинов Империи: Карающих, Следящих, Наказующих, Оберегающих и более второстепенных конгломератов. Исполнители воли главенствующих темных.

Полог Зимы — заклинание, создающее сферу, непроницаемую для магии. Внутри можно колдовать, использовать артефакты, но снаружи ничего не чувствуется. Минус — такая защита ничего не может противопоставить обычным средствам шпионажа. Поэтому ее используют в паре с Железной Иглой, заклинанием, в заданном радиусе разбивающим слова на бессмысленные звуки и мешающим читать по губам.

Символ-ключ. Энергетический артефакт, т. е. — не имеющий физической основы и в который можно вплести практически любое заклинание. Взломать его очень сложно и, как правило, ведет за собой смерть носителя — ведь артефакт напрямую вживляется в разум. Зачастую используют как опознавательный знак, или когда нельзя (опасно) наложить заклинание на физический предмет. Создание ключей относиться к высшей ступени Искусства.

Ковен Тьмы — правящий совет магов Империи

Дом — на Архипелаге: объединение людей высокого социального положения по кровным признакам.

Катуар (катар) — в данном контексте: перчатка с тремя стальными пластинами-лезвиями (когтями).

На Архипелаге есть свои темные маги. В основном — демонологии и повелители различных химер. Они находятся вне закона, убить такого, сделать очень праведный поступок. Имперцы к подобным недоучкам также относятся с пренебрежением — эти маги только позорят Тьму, вызывая у людей к Ней неприязнь и опаску.

Зерцало. Нагрудная пластина.

Витальная энергия. Энергия тела, в отличие от ментальной — энергии разума. Ее варианты воздействия на внешние источники очень ограничены, в основном энергетика используется для улучшения характеристик тела. У тех людей, кто не может контролировать витальную силу, основная ее задача — поддерживать организм в работоспособном состоянии. При целенаправленном использовании возможности возрастают: можно выплескивать энергию при соприкосновении (ломать доски, кирпичи, лед, кости), использовать для ускорения сокращения мышц (скорость движения возрастает на порядки, но такой темп долго лучше не держать — опасно для здоровья), расширять возможности регенерации (останавливать внутренние кровотечения, восстанавливать отбитые органы) и тому прочее. Управлять этим видом энергии может даже абсолютный не-маг.

Ихор. Кровь Карающих более густа, имеет темный оттенок, да и вообще, как таковая ею уже не является. Более подробно строение Карающих описано в 'Дополнении'.

Тракк — заклинание способное к самоподпитке энергией и не самоуничтожающееся со смертью того, кто его наложил.

Удар был нанесен в третье и четвертое ребро, которые раздробило, а осколками порвало сердце. Для подобного удара силы нужно иметь очень много.

Выставив меч в горизонтальной плоскости можно, например, разрезать кинувшегося на тебя противника. Особой свободы действия для этого не нужно.

Энергетическое видение мира.

Старшие. Существа, которых создали Высшие этого мира, ну а те уже демонов.

Костный голем. Что следует из названия — созданный не из метала или энергии, а плоти. На вид мало чем отличается от человека. Повышенная физическая сила, минимальный болевой порог, высокая скорость реакции — костные големы прекрасные воины. Зачастую используются в роли телохранителей, либо как вместилище для существ, не имеющих физической формы — призраков, неупокоенных душ, стихийников…

Ишамбди, язык древней Империи, на котором говорили до того как она развалилась на Архипелаг и Темных. Сейчас для разговоров используют в основном его светлый диалект — ишттар.

Тархи — язык Старших и демонов. Так же на нем составляются заклинания Высших.

Тотем — существо, связанное с магом прочными ментальными узами и через которое тот черпает энергию из Сфер либо Сосредоточений. Может быть разумным, так и животным. Большой минус подобного тандема — убив одного (Тотем или его хозяина) второй также умирает. Плюс — выкачиваемая из Сосредоточения энергетика повышается на порядок и маг становиться способен на многое, что для него ранее было недоступно.

Высшие и Сосредоточения общаются не словами, а заклинаниями. Так называемыми — крипто- ключами.

,

Примечания

1

Серебро — люди или существа, необязательно разумные, которых коснулся Хаос и они преобразились. Кровь становится эфимерной, физические данные повышаются, практически у каждого просыпаются магические способности. Внешность (со временем) претерпляет жуткие метаморфозы. Во время преображения в Серебро, на каком-то из этапов (у каждого он свой), человек теряет разум и превращается в монстра, одержимого только одной целью: убивать. Так как такое существо владеет магией Хаоса, и имунно к Сферам уничтожить его очень сложно. Основная задача Карающих как раз состоит в охоте на сорвавшееся с самоконтроля Серебро.

Вы читаете Третьи Врата
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×