Кроме поведения, компьютерная программа обладает еще одним свойством «живого» — способностью к размножению. Чаще всего этот процесс совершается опосредованно при участии человека, который «клонирует» объектный код программы при ее перезаписи, но в случае распространения исходных текстов программы, возрастает и число ее «мутаций» — видоизменений, выполненных другими программистами.

Существуют и саморазмножающиеся программы, примером которых является печально известный класс программ-вирусов.

Большинство программ подвержены еще и действию «естественного отбора», опосредованного через человека, при котором лучшие программы вытесняют более слабых конкурентов. При этом долгожители часто задают начальный уровень качества и определяют ключевые идеи, широко используемые в дальнейшем.

Многие программы обладают большими или меньшими способностями к самоорганизации (еще одна особенность, присущая живой материи). Они способны самостоятельно упорядочивать те данные, которые накапливаются в их памяти за время взаимодействия с внешним миром и даже «отчуждать» их в виде отчетов, файлов, баз данных, а иногда и в виде целых «организмов», способных к дальнейшему самостоятельному существованию.

Большие программные системы вообще могут вести себя столь сложно и разнообразно, что даже их разработчики часто не представляют себе детально и точно, какие процессы в данный момент происходят в такой системе или предсказать в точности ее дальнейшее поведение. А если в системе используются критерии вероятностного выбора поведения в зависимости от обстановки, эта задача может быть затруднена принципиально.

Итак, компьютерная программа вообще похожа на живое существо. А компьютерные игры?

«ВСЕ К ЛУЧШЕМУ В ЭТОМ ЛУЧШЕМ ИЗ МИРОВ»

Создавая компьютерную игру, автор определяет законы, по которым существует игровая Вселенная, разрабатывает объекты, подчиняющиеся этим законам, наделяет их поведением, проектирует их внешний вид, трансформации и прочее.

Как уже говорилось, иногда этот мир может быть простым и жестко детерминированным, а иногда весьма сложным, подчиненным вероятностным законам и способным к продолжительной жизни даже без участия играющего.

Объекты, существующие в таком мире, могут, в частности, быть сконструированы и как самостоятельно взаимодействующие друг с другом существа, обладающие сложным поведением, способностью к размножению, смерти, самообучению и многими другими свойствами.

Лет десять назад на «больших» компьютерах был очень популярен целый класс игр под названием
«
Star
Trek
»
(«Звездный путь»). Игры с таким названием писались разными авторами и для разных машин, но в основном под влиянием одного и того же одноименного популярного тогда телесериала. Действие происходило в далеких мирах, где космический корабль
«
Enterprise
»
с большим экипажем на борту под командованием капитана Кирка путешествовал среди звезд, сражался с вражеским флотом, защищал свои Звездные базы, заправлялся энергией и ремонтировался на них, снова сражался и т. д.

Конечно, компьютерная графика в те времена была менее совершенна, чем теперь, и в лучшем случае предоставляла возможность работать с символами на алфавитно-цифровых дисплеях, но все равно
«
Star
Trek
»
захватывал воображение, и многие из нас ностальгически вспоминают о нем до сих пор. А чего стоили «разборы полетов» с разгоряченными после игры коллегами-программистами по дороге домой в метро! Соседи по вагону с удивлением прислушивались к нашим разговорам:

«…и как только я вышел из гиперпространства, смотрю — Клинтонов штук пять, а с ними еще и Ромулан. Дай, думаю, не снимая защиты, врежу им всем фотонными торпедами, а надо-то было сразу бить фэйзером — близко они стояли… Потом еле до базы добрался, но только вошел в док — атаковали и базу…»

Романтика звездных сражений настолько увлекала, что в определенный момент кто-то из нас начинал мечтать о своей собственной игре
«
Star
Trek
».
Не всем удавалось воплотить эту мечту в новую работающую программу, но многие до сих пор безуспешно ищут на персональных компьютерах свой старый «игровой идеал».

Не устоял перед искушением написать собственный
«
Star
Trek
»
и я — и он оказался моей первой игровой программой, на которой я ощутил всю необыкновенную прелесть такой работы. Программа имела специальный генерационный файл данных, содержащий около пятисот параметров, относящихся к различным объектам игры, с вероятностными критериями их поведения. Это гарантировало невозможность точного предсказания дальнейшего развития событий в любой игровой ситуации даже для автора, что и придавало игре привлекательность в моих глазах.

Звезды и планетные системы зарождались и умирали, подчиняясь сложным параметрическим законам с вероятностными критериями: взрывались сверхновые, отказывало оборудование космического корабля, а поведение экипажа и врагов могло оказаться совершенно различным в сходных ситуациях. Наконец на каком-то этапе разработки стало возможным предоставить игру самой себе на длительный промежуток времени, например на ночь, и, вернувшись утром, узнать, как развивались события. Примерно в это же время я решил добавить в программу возможность одновременной работы с нескольких терминалов для разных участников одной и той же игры, и на этом этапе (примерно через год после начала работы) разработка закончилась.

Итоги были подведены мной значительно позже и, честно говоря, обрадовали и даже немного испугали. Я был рад, что написал большую и сложную программу, в полном объеме выполнив поставленную задачу. Но одновременно стало ясно, что на сей раз я соприкоснулся с чем-то большим, чем обычное программирование. Я приобрел некоторый опыт, который совершенно не предполагал получить в процессе работы и сделал некоторые выводы, не имеющие прямого отношения к программированию в общепринятом понимании этого слова.

Во-первых, мне довелось на практике убедиться в справедливости концепции, носящей название «Лучший из миров». Суть этой философской и физической концепции, как известно, заключается в том, что мы живем в «лучшем из миров» в том смысле, что наша Вселенная является устойчивой в силу вполне определенного соотношения значений таких физических констант, как скорость света, постоянная Планка, заряд электрона и т. п. Соответствующими расчетами показано, что лишь в очень небольшой области изменений мировых констант множество вселенных, в которых они существуют, остается устойчивым. В случае больших отклонений значений этих констант материя превращается в хаос или, что то же самое, вовсе не может организоваться из первичного хаоса. Так что нашей Вселенной повезло…

Как я уже говорил, моя игра имела около пятисот параметров, включая вероятностные характеристики их отклонений от стандартных значений. В процессе проектирования и настройки выяснилось, что возможные устойчивые игровые вселенные также занимают очень небольшой объем в многомерной области допустимых значений всех параметров. А при выходе одного или нескольких параметров за границы этого объема игровая Вселенная начинает стремительно деградировать и становится однородной и неинтересной для играющего. Например, сверхновые звезды вспыхивают слишком часто и сжигают все вокруг себя, новые звездные системы зарождаются слишком редко или слишком часто, враги вымирают или уничтожают друг друга в братоубийственных конфликтах, оборудование корабля становится ненадежным, а команда то бунтует и плохо выполняет приказы, то проявляет излишнюю самостоятельность… Таким образом понятие «Лучший из миров» здесь приобрело сугубо практическое

Вы читаете «Если», 1994 № 01
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×