прожилок), Roughness (Сложность узора) и Grain (Зернистость) (рис. 2.10).

Рис. 2.10. Вкладка Basic (Основные) окна настроек текстуры Marble (Мрамор).

Reptile Skin (Кожа рептилии)

Несмотря на то что рисунок кожи пресмыкающегося носит повторяющийся характер, форма узоров довольна сложна. Чтобы описать параметрами такую текстуру, создатели плагина решили заложить два алгоритма рисунка – для типа кожи ящерицы (Lizard) и для типа кожи змеи (Snake). Этот параметр указывается при помощи переключателя Reptile Type (Тип рептилии) на вкладке Basic (Основные) (рис. 2.11).

Рис. 2.11. Вкладка Basic (Основные) окна настроек текстуры Reptile Skin (Кожа рептилии).

На этой вкладке также можно указать цвет чешуи, установить в качестве цвета чешуи фон обрабатываемого графического файла. Среди прочих настроек можно выделить параметр, отвечающий за высоту рельефа поверхности (Flatten Bumps (Рельеф)), яркость границ отдельных чешуек (Lighten/Darken Edges (Осветление/затенение краев)), направление роста чешуи (Orientation (Направление)) и разрешение рисунка (Aspect Ratio (Разрешение)). Если вы захотите придать чешуе заостренную форму, то попробуйте изменить положение ползунка Make Pointed (Сделать заостренным).

Чтобы сделать текстуру максимально реалистичной, необходимо использовать настройки вкладки Distortion (Искажения) (рис. 2.12). Чем более неоднородным будет узор на рисунке, тем он будет больше походить на фотографию шкуры настоящей ящерицы или змеи. При выборе числовых значений параметров Distortion (Искажения) и Surface Roughness (Степень шероховатости поверхности) следует иметь в виду: чем сложнее узор будет задан, тем больше времени понадобится программе для генерирования изображения.

Рис. 2.12. Вкладка Distortion (Искажения) окна настроек текстуры Reptile Skin (Кожа рептилии).

Последний этап – выбор освещения текстуры на вкладке Lightning (Освещение) (рис. 2.13). Поскольку такая специфическая текстура используется в основном в трехмерных сценах, выбор освещенности имеет немаловажное значение для реалистичности трехмерного изображения. Все животные (рептилии не являются исключением) много двигаются. Когда положение части тела животного изменяется, свет падает под другим углом. Если вы решите изобразить в трехмерной сцене ползущую ящерицу, то, возможно, необходимо будет позаботиться о том, чтобы одинаково освещенный рисунок текстуры не выдал трехмерную модель. Сделать это можно, например, используя анимированные текстуры. При этом создаются два рисунка кожи с разным освещением поверхности и настраивается плавный переход от одного типа растрового изображения к другому.

Рис. 2.13. Вкладка Lightning (Освещение) окна настроек текстуры Reptile Skin (Кожа рептилии).

Stone Wall (Каменная стена)

Данная текстура является одной из самых востребованных как при работе с трехмерной графикой, так и в процессе создания полиграфических проектов. Рисунок каменной стены представляет собой изображение набора камней случайного размера и формы, в местах стыка которых видна прослойка.

На вкладке Basic (Основные) окна настроек текстуры Stone Wall (Каменная стена) (рис. 2.14) можно указывать размер камней (Stone Size (Размер камня)), высоту, на которую камни выступают из кладки (Surface Height (Уровень поверхности)), толщину прослойки (Mortar Thickness (Толщина прослойки)), цвет камней (Stone Color (Цвет камня)) и прослойки (Mortar Color (Цвет прослойки)). Параметр Color Variation (Варьирование цвета) отвечает за степень варьирования цветов, а Grain (Зернистость) определяет зернистость текстуры. При увеличении значения параметра Grain (Зернистость) поверхность камня становится более шершавой.

Рис. 2.14. Вкладка Basic (Основные) окна настроек текстуры Stone Wall (Каменная стена).

На вкладке Lightning (Освещение) окна настроек текстуры Stone Wall (Каменная стена) (рис. 2.15) можно установить направление попадающих на текстуру лучей света (Direction (Направление)), а также указать значения параметров Highlight Brightness (Яркость светового блика) и Highlight Size (Размер светового блика).

Рис. 2.15. Вкладка Lightning (Освещение) окна настроек текстуры Stone Wall (Каменная стена).

Swirl (Завихрение)

Данная текстурная карта позволяет создать витиеватые узоры и завихрения. Такая текстура может использоваться для имитации пластика, каракуля и т. д.

Вкладка Basic (Основные) окна настроек текстуры (рис. 2.16) позволяет установить цвет завихрений (параметр Color (Цвет)). Если установить переключатель Color Source (Источник цвета) в положение Add Swirl to Original Image (Добавить завихрение к исходному изображению), то в качестве цветов будут использованы цвета, присутствующие на изображении, с которым вы работаете. Рисунок завихрений может быть случайным (Random (Случайный)) или создаваться на основе исходного изображения (From Image Features (На основе исходного изображения)). Параметр Twist (Скручивание) отвечает за степень закручивания завихрений.

Рис. 2.16. Вкладка Basic (Основные) окна настроек текстуры Swirl (Завихрение).

Texture Noise (Текстура шума)

Данная текстура предназначена для добавления шумовых эффектов на изображение. Реальная текстура любого объекта не должна быть идеальной. Если присмотреться к окружающим нас объектам, то на их поверхности можно увидеть грязь, царапины, сколы и трещины. Для имитации реалистичной поверхности какого-либо объекта необходимо добавлять шумовые разводы в рисунок текстуры.

Текстура Texture Noise (Текстура шума) позволяет сделать изображение неоднородным. Характер шума может быть разным и зависит от типа объекта. Если это отполированная поверхность, то шум на ней будет в виде параллельных штрихов, если же это старая фотография, то шум на ней будет зернистым и т. д. На вкладке Settings (Настройки) находятся заготовки для поверхностей разных типов (рис. 2.17).

Рис. 2.17. Вкладка Settings (Настройки) окна настроек текстуры Texture Noise (Текстура шума).

Вкладка Basic (Основные) настроек текстуры позволяет установить основные настройки шума. Если установить переключатель Color Source (Источник цвета) в положение Add Noise to a Solid Color (Добавить шум к цвету), то можно будет выбрать цвет изображения. Если переключатель установлен в положение Add Noise to Original Image (Добавить шум на исходное изображение), то шумовые эффекты будут применены к изображению, с которым вы работаете.

Параметры Hue Noise (Оттенок шума), Saturation Noise (Контрастность шума) и Brightness Noise (Яркость шума) позволяют подобрать оптимальные настройки эффекта. Если установить флажок Seamless Tile (Бесшовная), то текстура будет бесшовной. Установив флажок Invert Texture (Инвертировать текстуру), можно инвертировать рисунок текстуры шума, то есть, например, сделать непрозрачные участки прозрачными (рис. 2.18).

Рис. 2.18. Вкладка Basic (Основные) окна настроек текстуры Texture Noise (Текстура шума).

Используя Texture Noise (Текстура шума), можно также создать эффект дождя, снега или тумана.

Weave (Сплетение)

Данная текстура имеет рисунок, состоящий из повторяющихся плетеных узоров. При помощи Weave (Сплетение) можно имитировать плетеную ограду, корзины, а также рисунок ткани (рис. 2.19). В области Pattern (Узор) вкладки Basic (Основные) настроек текстуры можно выбрать один из четырех вариантов, определяющих рисунок плетения (рис. 2.20). Направление плетения задается при помощи параметра Texture Orientation (Размещение текстуры), а ширина полос плетения – с использованием

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×