компьютерного кресла и протянул мне руку. Одет он был в черную толстовку с капюшоном, что придавало ему странное сходство с эксцентричным монахом. Мне сразу стало немного неудобно за свою рубашку: я окончательно понял, что не угадал со здешним дресс-кодом.

— А, Роман! — проговорил он таким теплым тоном, словно был со мной знаком давным-давно, да все никак не мог встретиться. — Здравствуй! Садись, я попрошу Настю кофе нам сделать.

— Да нет, спасибо, кофе не надо, — ответил я, и, следуя его приглашающему жесту, опустился в синее бесформенное кресло, настолько мягкое, что, казалось, я вот-вот ударюсь задом об пол.

— Ну, как знаешь, — ответил он, чуть подвинув свое кресло, чтобы сидеть прямо напротив меня. — Тебе, наверное, интересно, для чего мы тебя пригласили?

Я кивнул.

— Начну издалека, — произнес он. откинувшись на кресле и потянувшись. — Кто мы такие, я думаю, ты знаешь. Начинали втроем, в подвале. Сейчас мы серьезная студия, где несколько десятков человек работает только непосредственно на проекте, не считая бэк-офиса, поддержки и так далее. Перечислять наши регалии не буду — ты и сам в курсе. Но сейчас мы выходим на новый уровень. И нам очень нужны такие люди, как ты.

Должно быть, выражение удивления на моем лице было слишком красноречивым.

— Да-да, такие, как ты, — кивнул он. — Я тут на досуге посмотрел твои ролики. Ты умеешь видеть главное, удачно его подчеркнуть в своих обзорах. Но самое важное, мне кажется, у тебя есть определенные амбиции. Если угодно, желание бороться со злом. Я ведь угадал, да? Впрочем, давай-ка я уже перейду ближе к делу.

Я постарался принять расслабленный и в то же время заинтересованный вид. Честно говоря, начало меня удивило. Впрочем, о Грановском ходили всякие слухи. Некоторые называли его наглухо сумасшедшим. Но разве не обо всех гениях так говорили?

— Видишь ли, мы вплотную подошли к созданию игры, выходящей на новый уровень дополненной реальности, — проговорил Грановский с такой гордостью, с какой родители говорят о сыне, получившем на выпускном золотую медаль. — Сердце нашей игры — это нейросеть, которую мы назвали «Хичкок». Она сначала изучает объект то есть, тебя а затем, используя по аналогии ранее полученный опыт, создает для тебя вызовы.

— И как она будет меня изучать? — спросил я, внутренне поежившись.

— По поведенческим реакциям на раздражители, — пояснил Грановский, хотя понятнее не стало. — Если угодно, в некотором смысле она залезает тебе в голову, находит то, что нужно, а потом проецирует на специальные контактные линзы и наушники.

Прозвучало это пугающе. Но я решил пока не прояснять этот вопрос — меня больше интересовало другое.

— Хорошо, — сказал я. — А какова вообще моя роль? Вы хотите, чтобы я поработал тестером?

— Разумеется, нет, — проговорил Грановский, чуть понизив голос и наклонившись ко мне. — Обычные тестеры у нас и свои есть. Понимаешь, нам нужны люди, которые помогут донести информацию об игре до аудитории. Но не абы кто. Люди, разбирающиеся в индустрии, и в то же время не ангажированные. Мы как раз планировали программу по широкому бета-тестированию. Но до этого хотели показать игру блогерам, тем, кто сможет стать нашими амбассадорами. Но желательно малоизвестным.

— Потому что известным нужно платить? — уточнил я.

— Ха, а ты хорош! — рассмеялся Грановский. — На самом деле, не только поэтому. Мы не хотим ассоциировать себя с надоевшими всем медийными лицами. Мы необычные, и лицо у нас тоже должно быть необычным. Понимаешь? Это стратегия. Долгосрочная. В общем, ты с нами?

— Наверное, — пожал я плечами. Очень хотелось восторженно ответить, что да, конечно же, я с ними, но, все-таки, было немного странно соглашаться непонятно на что. Этот вопрос я и решил прояснить.

— А что нужно делать? — спросил я.

— Сразу видно деловой подход, — одобрительно кивнул Грановский. — Для начала поучаствовать в альфа-тесте и получить представление о проекте. Затем мы выдадим тебе весь видеоматериал с теста. Обсудишь с нашим рекламщиком Валерой — я тебя с ним познакомлю — когда можно будет опубликовать и что именно. Пока что, конечно, это все коммерческая тайна, так что у тебя будет время смонтировать красивый ролик. Покажешь его нам. Если получится хорошо — а у тебя, я уверен, получится! — заключим договор и будем сотрудничать.

— А про что, все-таки, сама игра? — спросил я тише, чем рассчитывал, и сам удивился тому, как непривычно звучал мой голос. Как у ребенка, взволнованного сказкой, и жаждущего узнать, что будет дальше.

Грановский усмехнулся.

— Ты не возражаешь сначала подписать вот это? — спросил он, протягивая мне какой-то листок, который извлек из ящика стола. Простая формальность.

В шапке листка крупными жирными буквами было написано «Соглашение о неразглашении». Я пробежал его глазами: мне приходилось видеть такие и раньше. Стандартное перечисление тех кар небесных, которые ожидают меня в случае, если я предам огласке коммерческую тайну без разрешения. С производителями игр вечно так: сначала они трясутся над тем, чтобы ни бита информации об игре не просочилось раньше времени, а потом, наоборот, начинают запивать этой информацией все доступные площадки, словно трубу прорвало. Мне это всегда казалось немного нелогичным. Немного удивил меня лишь пункт о том, что я обязуюсь не разглашать без разрешения правообладателя даже те происшествия в ходе игры, которые будут восприняты мной не как ее часть, а как реальность.

Недолго думая, я расписался внизу и протянул лист обратно Грановскому. Он удовлетворенно кивнул.

— Игра про борьбу со злом, — произнес он, вкладывая подписанный листок в папку. — Ролевая. С элементами хоррора. Нужно останавливать нашествие нежити на фэнтезийный мир.

Наверное, по моему лицу пробежала легкая тень разочарования. Откровенно говоря, от игры студии «Норска» я ожидал чего-то более революционного. Тем более, с такой-то секретностью.

— Но все дело не в сюжете, как таковом, — поспешил добавить Грановский, видимо, заметив мою реакцию. — Сюжет это, видишь ли, просто отражение извечной человеческой тяги к простому. Понимаешь, современный мир очень сложен. Настолько сложен, что многие люди, не справляются с этой сложностью и жаждут простоты. В реальности ведь как? Ты можешь сутками работать а толку ноль. Тебя не ценят, и зарплата от затраченных усилий никак не зависит. Можешь добиваться внимания девушки всеми возможными способами а ей на тебя плевать, и ты этого никак не изменишь. Можешь три года писать книгу, вложив в нее всю душу, а ее потом никто не будет читать.

А в РПГ не так. Здесь потраченные усилия всегда приносят заранее известный результат. Чтобы прокачать навык, нужно получить опыт, убив крякозябру. Чтобы заработать сорок золотых, нужно принести пять шкур этой самой крякозябры. Враги помечены на миникарте красным, а их здоровье — показано в виде зеленой полоски. Понимаешь, да?

Но и это еще не все. Самое важное — что в игре ты всегда знаешь, где

Вы читаете Чернолесье (СИ)
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×