Меня спрашивают: «Хочу ли я?» Но мне всё равно. Могу и без сгущенки, но предложила сходить в магазин. Иду и ощущаю себя роботом. Мама думает, что я героиня, пошла в такую даль за сгущенкой для всех. Мне же всё равно. Думаю, хоть ноги потренирую. В какие-то моменты, настолько входишь в состояние.

Программист или мастер игры в дуальность

— Смысл вашей жизни определяется вами. То, что делаю я, можно считать бессмысленным или очень важным. То же касается каждого из вас. Вы можете взять любую известную вам роль и сыграть ее. Вы получите опыт. Ваш персонаж держится за роли, в которых он переживает состояние страха, но, если вы осознаёте свой страх, то будете питаться энергией другого, более высокого качества. Мы называем ее Безусловной Любовью.

— Жить с позиции бессмысленности просто не укладывается в голове.

— Одно дело, когда ты попадаешь в определенные смыслы и являешься механизмом, вращающимся в этих смыслах, другое дело, когда ты выбираешь смыслы своей игры сам. Механически живущий человек не может этого делать. Он попадает в систему смыслов, которые ему вкладывают, и он их просто реализует. Пробужденный может выбирать. Если же человек живет механически, то он будет рождаться в новой роли, имеющей определенные смыслы, и механически их проигрывать, не имея никакого выбора. То, что мы делаем, это возможность прийти к выбору. У механически живущего человека нет такого выбора.

— Чтобы тебе интересно было играть, какими должны быть мы?

— Мой интерес и определяет то, что есть. Если мне нужно что-то другое, то я перейду к нему.

— Ты делаешь выбор и с полной ответственностью за этот выбор.

— Само свойство ответственности является результатом моего Осознания самого себя. Реальность дуальной матрицы восприятия есть игра с множеством достаточно типичных ролей, имеющих свои общепринятые смыслы. Смысл роли матери, отца, дочери, любовника, бизнесмена и так далее. Просто это определенная игра, и персонажи, попадающие в такие роли, механически с ними отождествляются. Они получают опыт. В своей работе я касаюсь всех возможных опытов. Я их касаюсь с точки зрения Осознания, то есть видения механизмов их функционирования. Фактически я выступаю как специалист по игре в дуальность.

— И организатор этой игры.

— Да. Допустим, что программист, создавший компьютерную игру, сам вошел в нее в качестве игрока. Он становится частью игры, созданной им самим. Все персонажи в его игре являются частью его программы как создателя этой игры. Для них Богом является Программист. Программист может изменить игру, вывести какие-то персонажи из игры. Ввести другие персонажи. Вы как персонаж входите в нее и получаете опыт. Но сама игра может быть преобразована только программистом. Эта игра будет длиться столько, сколько нужно программисту. Но у этого программиста есть свой программист, программирующий игру программиста, создавшего игру в трехмерную реальность. Понимаете?

— Программист, играющий игру в трехмерной реальности, может закончить эту игру?

— Осознание себя — это возможность выхода на уровень сознания программиста. Будучи только персонажем этой игры, вы не можете выйти из нее. Вы можете выйти из игры, только выполнив то, что должен выполнить данный персонаж, согласно программе программиста, и затем умереть. Потом опять войдете в игру, но в какой-то другой роли для получения уже другого опыта. Я сейчас выступаю как программист, потому что это речь программиста. Я фактически передаю вам знания программы этой игры, о которой говорю как о механизме. Эта программа заложена в основу игры в дуальной трехмерной реальности. Я вам предлагаю выйти на уровень сознания программиста. Некоторые персонажи данной игры начинают улавливать основные принципы построения этой игры, но если вы уловили основные принципы дуальной игры, то уже не сможете играть в нее только механически. Вы можете стать программистом, либо остаться только персонажем в игре программиста. Это пояснения к той проблеме, которая возникла сейчас в нашей группе. Если вы перейдете в состояние программиста, то не сможете играть свой спектакль так, как делали до этого.

— Пропадает интерес к такой игре.

— Есть интерес персонажей игры, и есть интерес программиста, создающего игру. Это разные интересы. Возьмите любую компьютерную игру, там у каждого игрока есть свой интерес. Если они дерутся, то их интерес выиграть бой. Но эту игру создал программист. Сами игроки очень узко понимают суть этой игры. У них есть свои частные интересы, например, победить противника. У них нет общих интересов. Они есть только у программиста.

— Они их даже представить себе не могут.

— Когда игрока лишают его интереса, он говорит, что это конец, его жизнь кончилась. Как игрока, борющегося с другим игроком, да — кончилась. Как программиста, изменяющего игру, — продолжается. Игрок, начавший осознавать себя программистом, видит смысл игры значительно шире. У него не отнимают его прежнюю роль, он может продолжать поединки, но ему это уже не интересно. Ему теперь интересно видеть механизм самой игры и рассказывать об этом другим игрокам. Собственно это я и делаю. Многие игроки не хотят этого слышать. Им еще интересна игра, в которую они играют, просто как игроки. Они отождествлены с ролью, в которой находятся, и потому не хотят слышать ничего, что не вписывается в их обусловленные представления. Если они начнут слушать это и понимать, то выйдут из роли игрока. Но расстаться с этой ролью для них подобно тому, что расстаться с жизнью.

— Сейчас идет сильный страх. Ты всегда говоришь, что отражаешь наше высшее «Я». Что это высшее «Я» есть в нас.

— Можете называть Высшее «Я» Программистом.

— Хорошо. Ты Программист. Я игрок, и играю сейчас свою роль. Ты говоришь, что отражаешь то, что такой же Программист есть и во мне. Это я проживала на прошлом семинаре. Я вдруг увидела себя и Программистом, и игроком в этом физическом теле, и органами этого тела, и взаимосвязями этих органов в теле. Я проецирую на тебя супермастера, Программиста, можно сказать Бога. Мой персонаж зациклен на том, что он что-то знает, но страх ему не давал проговаривать это, боясь, что его не поймут, что будут осуждать. Страх показаться глупым.

— Это и есть часть игры твоего персонажа.

— Да. Когда я вышла в непривычное состояние, я как бы отсоединилась. Я Бог, я Программист, я создаю эту игру, в частности. Мне было интересно в этом состоянии, но страшно проговорить, что я могу этим быть. Но второй частью я была в противоположной стороне, которая тоже отсоединилась от меня, и здесь получает опыт этой разделенности, войдя в эту игру.

— Я провожу эксперимент по преобразованию игры в трехмерной реальности. Я рассказываю вам о правилах этой игры. Если игроки начинают усваивать это, то привычная игра начинает трансформироваться. Ты не можешь играть по старому, зная механизм игры. Это эксперимент, и я тоже не знаю, чем он закончится.

— Ты показываешь нам условия, при которых мы стали игроками.

— Я вижу, что игроки не хотят понимать условия игры, потому что отождествились с ролью игрока. Возможно ли разотождествление? Я не знаю. Это часть моего эксперимента. Я рассказываю вам знания, которые имеет Программист. Я передаю их игрокам, чем трансформирую эту игру.

— Для этого есть твой пример. Это может развиваться, если игроки станут исследователями того, как они играют.

— Я предлагаю вам стать Программистами своей игры. Начните видеть, как запрограммирована ваша игра. Я наблюдаю за тем, как реагируют игроки, когда им даются знания Программиста. Но само появление такого рода знаний в игре показывает на то, что программа будет изменена. В ином случае эти знания не должны были бы передаваться игрокам. Игроки, получающие эти знания, перестают играть по-старому.

— Мы пока что далеки от того, чтобы перестать играть.

— Я постоянно подвожу какую-то черту и рассказываю вам то, что я на данный момент вижу. Это вызывает у вас какие-то определенные резонансы, о которых я и спрашиваю вас.

— Моему персонажу сейчас важно похвалиться, что он что-то соображает. Он самый знающий, самый осознающий и понимающий.

— Я могу сделать из этого вывод, что игрок, которому рассказывается об этом, не способен усваивать эти знания, а только выпендривается, как он всегда и делал в своей игре.

— Да, это он делает всегда.

— Он просто записывает то, что слышит, и выдает из той матрицы восприятия, в которой находится.

— У меня идет такое ощущение, что как будто меня лишили чего-то. Сейчас у меня что-то отняли. Как-то неприятно внутри. Как же так — отняли какие-то высшие смыслы?

— Каждый игрок в этой игре имеет свои высшие смыслы, позволяющие ему играть в свою игру. Но игрок играет механически. Когда ему рассказывают об этом, у него происходит отторжение.

— С одной стороны, мы хотим выйти из игры, а, с другой стороны, эти знания ошарашивают, и думаешь, что же тогда вообще может быть. Как-то всё теряет значимость. Как-то уж очень непонятно.

— На этом мы сегодня закончим.

— Всех ошарашил, а теперь говорит, что закончим.

Дуальность крутого персонажа

— Будем начинать. Кто хочет поделиться?

— Поскольку все молчат, то начну я.

— Она всегда говорит, потому что вы все молчите.

— Я деликатно начну, потому что вы все деликатно молчите.

— Она не способна помолчать и пяти минут.

— Тут все очень деликатные, поэтому она и говорит.

— Да. Я и буду говорить. Сегодня, перед тем, как ехать на семинар, была сильная тяжесть на сердце, просто внутри всё сдавливало. Я стала себя спрашивать: «Что же меня так давит и душит? Почему страх? Чего же я боюсь?» Оказывается, персонаж боится. Он боится показать свое личико. Он весь в галлюцинациях, в фантазиях и в иллюзиях. Я стала рассматривать, что это. Смотрю с одной стороны. Одна сторона персонажа боится проявляться, боится жить, боится сама себя. Бездействует полностью.

— Подожди. Так может сложиться впечатление, что твой персонаж — это что-то убогое, забившееся куда-то под стол, совсем незаметное, маленькое, и хочет еще глубже спрятаться, чтобы вообще не быть видимым. А на самом деле, твой персонаж не такой. Мы это всё хорошо видим.

— Да. Он не такой.

— Хорошо. Это ты сейчас говоришь из той части, которой надо забиться куда-то, чтобы ее не видели и не трогали. Но есть и другая часть.

— Да. Другая часть просто рвется. Она всё знает, всё понимает, и самая осознающая.

— Не просто всё знает. У нее другой кайф. Она всё знает и поэтому осуждает. Ее кайф — осуждать.

— Здесь кайф даже не столько в осуждении. Эта часть персонажа никого не любит.

— Подожди. Ты сейчас ходишь вокруг да около. Есть два варианта получения кайфа. Один — это осуждение и второй — это чувство жалости к себе.

— Утром, только проснешься, как уже начинаешь осуждать или себя, или кого-то.

— Правильно. И чем более сильное осуждение, тем больше кайфа для персонажа, но делает это он механически, не понимая, что осуждает самого себя.

— Второй части персонажа больно, когда ее осуждает эта часть.

— Да. Но чтобы не видеть вторую часть персонажа, которая хочет забиться в угол, первой части надо начать ее сильно осуждать. Осуждая, эта часть чувствует свою крутизну.

— Эту крутизну моего персонажа показал Вадим на прошлом семинаре. Он всё знает, он всех умнее.

— Ходит, знает и молчит. Если ваше эго знает, что дважды два четыре, то оно всех этим достанет. Оно будет осуждать всех, кто считает иначе. Это крутизна эго, и не надо

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату