— Смысл вашей жизни определяется вами. То, что делаю я, можно считать бессмысленным или очень важным. То же касается каждого из вас. Вы можете взять любую известную вам роль и сыграть ее. Вы получите опыт. Ваш персонаж держится за роли, в которых он переживает состояние страха, но, если вы осознаёте свой страх, то будете питаться энергией другого, более высокого качества. Мы называем ее Безусловной Любовью.
—
— Одно дело, когда ты попадаешь в определенные смыслы и являешься механизмом, вращающимся в этих смыслах, другое дело, когда ты выбираешь смыслы своей игры сам. Механически живущий человек не может этого делать. Он попадает в систему смыслов, которые ему вкладывают, и он их просто реализует. Пробужденный может выбирать. Если же человек живет механически, то он будет рождаться в новой роли, имеющей определенные смыслы, и механически их проигрывать, не имея никакого выбора. То, что мы делаем, это возможность прийти к выбору. У механически живущего человека нет такого выбора.
—
— Мой интерес и определяет то, что есть. Если мне нужно что-то другое, то я перейду к нему.
—
— Само свойство ответственности является результатом моего Осознания самого себя. Реальность дуальной матрицы восприятия есть игра с множеством достаточно типичных ролей, имеющих свои общепринятые смыслы. Смысл роли матери, отца, дочери, любовника, бизнесмена и так далее. Просто это определенная игра, и персонажи, попадающие в такие роли, механически с ними отождествляются. Они получают опыт. В своей работе я касаюсь всех возможных опытов. Я их касаюсь с точки зрения Осознания, то есть видения механизмов их функционирования. Фактически я выступаю как специалист по игре в дуальность.
—
— Да. Допустим, что программист, создавший компьютерную игру, сам вошел в нее в качестве игрока. Он становится частью игры, созданной им самим. Все персонажи в его игре являются частью его программы как создателя этой игры. Для них Богом является Программист. Программист может изменить игру, вывести какие-то персонажи из игры. Ввести другие персонажи. Вы как персонаж входите в нее и получаете опыт. Но сама игра может быть преобразована только программистом. Эта игра будет длиться столько, сколько нужно программисту. Но у этого программиста есть свой программист, программирующий игру программиста, создавшего игру в трехмерную реальность. Понимаете?
—
— Осознание себя — это возможность выхода на уровень сознания программиста. Будучи только персонажем этой игры, вы не можете выйти из нее. Вы можете выйти из игры, только выполнив то, что должен выполнить данный персонаж, согласно программе программиста, и затем умереть. Потом опять войдете в игру, но в какой-то другой роли для получения уже другого опыта. Я сейчас выступаю как программист, потому что это речь программиста. Я фактически передаю вам знания программы этой игры, о которой говорю как о механизме. Эта программа заложена в основу игры в дуальной трехмерной реальности. Я вам предлагаю выйти на уровень сознания программиста. Некоторые персонажи данной игры начинают улавливать основные принципы построения этой игры, но если вы уловили основные принципы дуальной игры, то уже не сможете играть в нее только механически. Вы можете стать программистом, либо остаться только персонажем в игре программиста. Это пояснения к той проблеме, которая возникла сейчас в нашей группе. Если вы перейдете в состояние программиста, то не сможете играть свой спектакль так, как делали до этого.
—
— Есть интерес персонажей игры, и есть интерес программиста, создающего игру. Это разные интересы. Возьмите любую компьютерную игру, там у каждого игрока есть свой интерес. Если они дерутся, то их интерес выиграть бой. Но эту игру создал программист. Сами игроки очень узко понимают суть этой игры. У них есть свои частные интересы, например, победить противника. У них нет общих интересов. Они есть только у программиста.
—
— Когда игрока лишают его интереса, он говорит, что это конец, его жизнь кончилась. Как игрока, борющегося с другим игроком, да — кончилась. Как программиста, изменяющего игру, — продолжается. Игрок, начавший осознавать себя программистом, видит смысл игры значительно шире. У него не отнимают его прежнюю роль, он может продолжать поединки, но ему это уже не интересно. Ему теперь интересно видеть механизм самой игры и рассказывать об этом другим игрокам. Собственно это я и делаю. Многие игроки не хотят этого слышать. Им еще интересна игра, в которую они играют, просто как игроки. Они отождествлены с ролью, в которой находятся, и потому не хотят слышать ничего, что не вписывается в их обусловленные представления. Если они начнут слушать это и понимать, то выйдут из роли игрока. Но расстаться с этой ролью для них подобно тому, что расстаться с жизнью.
—
— Можете называть Высшее «Я» Программистом.
—
— Это и есть часть игры твоего персонажа.
—
— Я провожу эксперимент по преобразованию игры в трехмерной реальности. Я рассказываю вам о правилах этой игры. Если игроки начинают усваивать это, то привычная игра начинает трансформироваться. Ты не можешь играть по старому, зная механизм игры. Это эксперимент, и я тоже не знаю, чем он закончится.
—
— Я вижу, что игроки не хотят понимать условия игры, потому что отождествились с ролью игрока. Возможно ли разотождествление? Я не знаю. Это часть моего эксперимента. Я рассказываю вам знания, которые имеет Программист. Я передаю их игрокам, чем трансформирую эту игру.
—
— Я предлагаю вам стать Программистами своей игры. Начните видеть, как запрограммирована ваша игра. Я наблюдаю за тем, как реагируют игроки, когда им даются знания Программиста. Но само появление такого рода знаний в игре показывает на то, что программа будет изменена. В ином случае эти знания не должны были бы передаваться игрокам. Игроки, получающие эти знания, перестают играть по-старому.
—
— Я постоянно подвожу какую-то черту и рассказываю вам то, что я на данный момент вижу. Это вызывает у вас какие-то определенные резонансы, о которых я и спрашиваю вас.
—
— Я могу сделать из этого вывод, что игрок, которому рассказывается об этом, не способен усваивать эти знания, а только выпендривается, как он всегда и делал в своей игре.
—
— Он просто записывает то, что слышит, и выдает из той матрицы восприятия, в которой находится.
—
— Каждый игрок в этой игре имеет свои высшие смыслы, позволяющие ему играть в свою игру. Но игрок играет механически. Когда ему рассказывают об этом, у него происходит отторжение.
—
— На этом мы сегодня закончим.
—
— Будем начинать. Кто хочет поделиться?
—
— Она всегда говорит, потому что вы все молчите.
—
—
— Тут все очень деликатные, поэтому она и говорит.
—
— Подожди. Так может сложиться впечатление, что твой персонаж — это что-то убогое, забившееся куда-то под стол, совсем незаметное, маленькое, и хочет еще глубже спрятаться, чтобы вообще не быть видимым. А на самом деле, твой персонаж не такой. Мы это всё хорошо видим.
—
— Хорошо. Это ты сейчас говоришь из той части, которой надо забиться куда-то, чтобы ее не видели и не трогали. Но есть и другая часть.
—
— Не просто всё знает. У нее другой кайф. Она всё знает и поэтому осуждает. Ее кайф — осуждать.
—
— Подожди. Ты сейчас ходишь вокруг да около. Есть два варианта получения кайфа. Один — это осуждение и второй — это чувство жалости к себе.
—
— Правильно. И чем более сильное осуждение, тем больше кайфа для персонажа, но делает это он механически, не понимая, что осуждает самого себя.
—
— Да. Но чтобы не видеть вторую часть персонажа, которая хочет забиться в угол, первой части надо начать ее сильно осуждать. Осуждая, эта часть чувствует свою крутизну.
—
— Ходит, знает и молчит. Если ваше эго знает, что дважды два четыре, то оно всех этим достанет. Оно будет осуждать всех, кто считает иначе. Это крутизна эго, и не надо