ловушки, и упал вниз, на радость немертвым. Третий Игрок погиб и потерял свою ставку, и теперь он может либо снова внести ее, выбрав себе персонаж и способности, либо выйти из-за стола.
Третий Игрок вышел из-за стола, вздыхая и печально покачивая головой от мысли об убытке.
— Второй Игрок, жрица, — продолжал Мастер Игры. — Вы выкинули много, ваши способности были велики, и вы также сумели избежать ловушки. Вы выжили и выиграли свою ставку. Поздравляю.
Первый Игрок, женщина-темплар, также успешно прошла испытание, выиграла ставку и могла продолжать игру. Это завершило тот круг сценария, которуй проходил на разбитых улицах Бодаха.
— За столом есть место для двух игроков, — объявил Мастер тем, кто собрался вокруг стола и глядел на игру. — Хочет ли кто-нибудь из вас испытать свое счастье в приключении «Потерянные сокровища Бодаха»?
— Очень интересная игра, — сказал Валсавис. — Я никогда раньше не играл в нее. Я думаю, что могу рискнуть и посмотреть, что получится.
Мастер Игры указал ему рукой на стул.
— Я тоже сыграю, — сказал Сорак, занимая пустой стул. Риана встала за его спиной и стала внимательно смотреть.
Прежде, чем игра возобновилась, Сорак и Валсавис выбрали своих персонажей и бросили кости, чтобы выбрать их силу и способности. Валсавис, что не удивительно, выбрал воина-наемника. Сорак, следуя его примеру выбирать кого-нибудь поближе к себе, выбрал друида. Валсавис бросил кости и получил много силы и средние способности. Сорак, наоборот, получил большие способности и среднюю силу.
— Очень хорошо, — сказал Мастер Игры, когда все было сделано. — Давайте продолжим. Вы все прошли яму, хотя первый, второй и четвертый игроки набрали больше очков, которые будут приплюсованы к их окончательной сумме, если они благополучно дойдут до конца. Третий Игрок, Наемник, и Пятый Игрок, Друид, еще не набрали ни одного очка. Мы продолжаем.
— Улица перед вами виляет и въется как серпантин между старинных, разрушенных домов. Возможно сокровище лежит в одном из этих домов, а возможно и нет. Но солнце быстро садится, а тени удлиняются. Вам нужно найти убежище, место на ночь, так как скоро улицы Бодаха заполнит толпа немертвых, ищущих живую плоть. Вы глядите по сторонам и мгновенно видете, что ни одно из этих зданий не является достаточно надежным убежищем.
Но дальше по улице, за поворотом, вы видите старую каменную таверну. Ее стены выглядят толстыми и надежными, а дверь, которая еще на месте, кажется очень прочной. На окнах тяжелые решетки. Кажется, что здесь можно провести ночь в безопасности. Итак, вы должны решить, идти ли вам к ней? — Игроки дружно согласились, что надо идти. — Очень хорошо, — продолжал Мастер Игры. — Вы достигли каменной таверны, но когда вы оказались на ее пороге, вы взглянули дальше по извилистой улице и, за поворотом, вы увидели окруженное стенами поместье, которое раньше было домом аристократа. Стены поместья высокие и толстые, ворота сделаны из железа, частого в древнем мире, а теперь крайне редкого. Через железные прутья ворот вы видите внутренний дворик, и за этим двориком вы видите сам дом. Его фасад обращен к улице, у него три этажа, и над каждым крылом задания возвышается башня. Дом построен из камня и кажется более или менее невредимым. Входная дверь, сделанная из дерева агафари, обита железом. Итак, дом тоже представляет из себя надежное убежище, по меньшей мере на вид. Вы должны выбрать куда пойти. Итак, идете ли вы в каменную таверну с решетчатыми окнами и надежной дверью, или вы идете в обнесенное толстой каменной стеной поместье аристократа? Только одно из них представляет вам надежное убежище на ночь, но какое? Решайте.
Игроки быстро обсудили свои возможности.
— Мне кажется, мы должны выбрать дом аристократа, обнесенный каменной стеной и с железными воротами, — сказал воин-дварф. — Ясно, что там безопаснее.
— А я несогласна, — ответила темплар. — Да, дом с толстой стеной кажется надежнее, но это очевидная ловушка. Я выбираю таверну.
— Да, но вспомни, что случилось с вором, — немедленно напомнила ей жрица. — Он решил, что это трюк Мастера и немедленно умер. Мы не должны действовать таким же образом. Я считаю, что мы должны исходить из наших представлений о Бодахе, и не думать о том, что Мастер Игры припас для нас в кармане.
— А что ты думешь, друид? — с улыбкой спросил Валсавис, поворачиваясь к Сораку.
Сорак скользнул вниз и дал возможность Страж выйти наружу и проверить мысли Мастера. Оказалось, как и следовало ожидать, что Мастер Игры очень умный человек. Его первый круг был специально предназначен для того, чтобы искусить игроков возможностью легкого выбора, и чтобы они подумали, что правилен более трудный выбор. Но Мастер Игры предвидел это в своем сценарии и воспользовался им. На самом деле правильным был самый легкий выбор.
На этот раз выбор был между домом, который снаружи казался более надежным, и таверной, которая тоже казалась надежной, хотя и не такой надежной, как дом. На первый взгляд различие было только в степени надежности. Вспоминая, что случилось в предыдущем круге, игроки естественно думали, что Мастер опять соблазняет их более надежным домом со стеной из-за таверны, но последний их выбор был неправилен, они выбрали более опасный путь, в результате именно таверна должна быть искушением и ловушкой. Однако Мастер Игры опять надул их и в этом, так как правильным выбором была таверна, а вовсе не дом. Но они должны были выбрать дом, очень и очень опасный выбор.
— Я думаю, что предпочел бы каменную таверну, — сказал Сорак, делая вид, что какое-то время обдумывал свой выбор.
— Но не я! — быстро ответил воин-дварф. — Я не верю, что это правильный выбор. Я голосую за дом со стеной.
— Я тоже, пожалуй, голосую за дом со стеной, — сказала темплар, качая головой в знак согласия с дварфом.
— И я, — твердо добавила жрица.
— А я за таверну, — сказал Валсавис.
— Трое против двоих, — сказал дварф, покачивая головой. — Проходит дом.
— А есть какое-нибудь правило, которое говорит, что мы все должны делать один и тот же выбор? — спросил Сорак, говоря от своего имени, а не от имени своего персонажа.
Мастер Игры удивленно поднял брови. — Нет, — ответил он, — если я не объявил об этом заранее.
— Тогда лично я выбираю таверну, — сказал Сорак.
— А я иду с ним, — сказал Валсавис.
— А вы, остальные, — спросил Мастер Игры, обращаясь к игрокам, все тем же неизменным ровным тоном.
— Это будут их поминки, — мрачно пошутил воин-дварф. — Я выбираю дом со стеной.
Остальные согласились и сделали тот же выбор.
— Очень интересно, — сказал со слабой улыбкой Мастер Игры, ничем не выражая свои чувства. — Очень хорошо, пошли дальше. Воин-дварф, темплар и жрец идут в дом, огороженный стеной, а друид и наемник забираются в каменную таверну. Первые трое доходят до каменний стены, открывают тяжелые железные ворота, что требует от них много усилий, так как петли старые и ржавые, тщательно закрывают ворота за собой и запирают их на засов. Похоже, что во дворике нет ничего интересного, и они идут ко входной двери. — Он опять сделал паузу. — Что сейчас? — спросил он.
— Я проверяю дом на наличие магии, — быстро сказала темплар.
— Проверка не дала ничего, — спокойно ответил Мастер Игры.
— Я тщательно проверяю дверь на наличие немагических ловушек, — сказала жрица, а потом быстро добавила. — Я научилась этому раньше, когда смотрела как это делает вор.
— Вы не нашли ничего, — сказал Мастер Игры.
— Я не
— И вы не нашли ничего и действительно нет ничего, — ответил Мастер Игры.
— Очень хорошо, идем внутрь, — сказала удовлетворенная жрица.
— Темплар, жрица и воин-дварф открывают тяжелую дверь и входят внутрь дома, — продолжал