Александр Амзин: Искусство управления эволюцией

Александр Амзин

Опубликовано 24 июля 2012 года

Начнем несерьезно. В двадцатилетней давности игре Master of Orion глава галактической державы не снисходит до мелочей. Каждой звездной системе он назначает приоритеты развития. Решает, тратиться ли на оборонку; развивать ли производство; делать ли упор на научные направления.

Этот несложный подход применим и в жизни. Особенно интересно проследить развитие околокомпьютерной сферы. Как невидимая рука рынка меняла со временем приоритеты отрасли? Есть ли в этой линии развития переломные моменты? С чем они связаны?

Компьютерный император может развивать условно пять направлений:

аппаратная часть компьютеров – процессоры, видеокарты и так далее;

программная часть – усложнение и расширение функций операционных систем и приложений;

мобильность, портативность, связность и энергонезависимость устройств;

улучшение взаимодействия с пользователем за счет новых как программных, так и периферийных решений;

Наконец, это модульность, о которой мы поговорим позже.

В Master of Orion легко можно наблюдать следующую картину. Если все ресурсы бросить на одно из направлений, то через некоторое время упрешься в потолок. Тогда умный помощник императора сам перераспределяет их в сторону направления, которое исчерпать нельзя. Обычно это исследования и разработки.

В жизни такого помощника нет, а потолок есть. Если рыночная привлекательность новой модели устройства мало отличается от старой, маржинальность со временем снизится. Участники рынка будут вынуждены перераспределить ресурсы.

Околокомпьютерная индустрия развивалась по двум сценариям. Сначала по сценарию «холодной войны», когда стоимость проекта не так важна, как заявка на победу. Сейчас по сценарию маркетинговых войн. Подача нового проекта важнее, чем стандартные компоненты, из которых состоит устройство.

Первый сценарий породил продукты второго. Массовый успех Apple II, а затем PC был бы невозможен без десятилетий институтских, военных и промышленных мэйнфреймов. Персональные компьютеры — это вышедшие на сушу родственники чудовищ, купавшихся в океанах исследовательских средств.

Как и перед каждым проектом, нацеленным на потребителей, перед массовыми устройствами для обработки информации (назовем их так, чтобы отделить от электронной бытовой техники, взявшей старт где-то в то же время) стояла задача сверхбыстрого развития. Другими словами, чтобы обогнать конкурентов и представить уникальное торговое предложение, разработчикам предстояло правильно распределить ресурсы по указанным направлениям.

Быстро выяснилось, что необходимо развивать аппаратную часть устройств, благо возможностей для этого хватало. Затем, во второй половине восьмидесятых, часть ресурсов выделили на программное освоение этих ресурсов; графические оболочки, операционные системы с WYSIWYG и так далее. Начало девяностых — взрывная эволюция этого направления.

Часто указывают на то, что все программно-интерфейсные решения существовали задолго до их массового применения в лабораториях Xerox, Bell и так далее. Даже прототип планшетов существовал чуть ли не тридцать лет назад. Это верно. Подобные устройства терпеливо ждали, когда выделяемые ресурсы позволят и им вылезти на сушу.

В начале нулевых годов впереди замаячило то, что можно назвать Великим Процессорным Замедлением. Тактовые частоты переставали расти. Потребителям могли предложить многоядерность, миниатюризацию и снижение энергопотребления. Настало время мобильников. Рынок сам заставил перенаправить ресурсы в сторону мобильных устройств (ноутбуков, сотовых телефонов) с хорошей батарейкой. Начали получать свою порцию и проекты, связанные с периферией и устройствами управления. Впервые за долгое время возникла потребность в новых интерфейсах взаимодействия; впервые клавиатуры и мыши перестало хватать для 90 процентов операций с электронным устройством.

Фактически, на сегодняшний день мобильное направление и сопутствующее ему направление сенсорных интерфейсов (спасибо, iPhone) являются главенствующими. Развитие аппаратной и программных частей в миниатюре повторяют эволюцию «больших» устройств с поправкой на современные реалии. Приход примитивного и нетребовательного Quake на мобильник через 10 лет с лишним после оригинала — с одной стороны; бешеное развитие твердотельных носителей и дисплеев с большим числом точек на дюйм — с другой.

Новые интерфейсы взаимодействия заставили пересмотреть и периферию настольных и портативных компьютеров. Началась в некотором смысле предсказуемая обратная миграция решений, на этот раз от мобильных к немобильным устройствам.

В этой цепи есть одна концепция, которая имеет огромное значение для мобильных устройств. Это магазин приложений, который для привычно универсального настольного компьютера является не более чем магазином. Другое дело — мобильные и носимые устройства. Каждое приложение, установленное на мобильник или планшет, увеличивает достижимость целей владельца точно так же, как кусок мела в руке неизмеримо расширяет возможности этой руки.

Собственно, весь этот исторический экскурс заставляет нас задать вопрос: что будет дальше? Наблюдаемое повторение одних и тех же последовательностей развития позволяет до некоторой степени вычислить ответ.

По мере того, как как мобильная индустрия вслед за настольной будет упираться в потолок, невидимый помощник перераспределит ресурсы на какое-то свежее направление. Это произойдет в ближайшую пятилетку: слишком четкие экраны теперь растут не яркостью или разрешением, а размером, как Samsung Galaxy Note. Мобильные процессоры приближаются к пределу тактовой частоты и давно осваивают многоядерность. Видеосистема еще долго будет подрастать до уровня взрослых, но в конце концов четыре дюйма экрана естественным образом ограничат количество красоты, помещающейся в кадр. Дольше других продержится растущая нужда в больших объемах памяти (фильм в очень хорошем качестве может занимать 50-70 гигабайт; половина терабайта памяти вместо нынешних 8-16 гигабайт была бы в самый раз).

Эволюция программных компонентов идет уже пять лет, и на рынке можно найти миллионы приложений для реализации любых функций. Вероятно, они еще будут некоторое время удивлять, развивая связность устройств и пользователей. Все эти потоковые сервисы, социальные приложения и малопонятные облака. Идет построение новой инфраструктуры, которая станет привычной как раз лет через пять. Но в целом этого направления недостаточно для поглощения всех ресурсов, которыми располагает рынок. Когда Microsoft предлагает покупателям Windows Phone 25 гигабайт места на сервисе Skydrive, она делает такой подход привычным; это не создание нового рынка, а выдача пользователю пряника, который станет вскоре обязательным для всех игроков мобильного рынка и операторов облачных сервисов.

Остается еще одно направление, которое пока не получает такого внимания, какого заслуживает. Это модульность, возможность расширения функций мобильных устройств за счет аппаратных

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×