удалось.
Теперь же Universal Pictures в сотрудничестве с британской фирмой онлайнового видеопроката LoveFilm организует веб-магазин, где файлы можно будет скачивать «во владение насовсем». Причем сразу в двух экземплярах – для настольного компьютера (Windows Media 10) и для портативной системы (WM9), так как встроенная DRM-защита привязывает файл к конкретной аппаратной конфигурации. Одновременно покупателю будет высылаться и DVD с тем же фильмом, поскольку, как показали исследования, стандартная связка плейер-телевизор еще очень даже актуальна. Ориентировочная цена покупки через новый сервис – 10–20 фунтов стерлингов (17–35 долларов) в зависимости от картины.
Тем временем киностудия Warner Brothers в сотрудничестве с немецкой медиакомпанией Bertelsmann планирует развернуть в Германии, Австрии и Швейцарии несколько иной по технологии онлайновый сервис In2Movies. В нем защищенные от копирования файлы тоже будут продаваться «навсегда», но не с центрального сервера, а через распределенную файлообменную сеть. Как говорят в Warner Brothers, с помощью этой модели они хотят как бы перенять дух популярных в народе пиринговых сетей, несколько видоизменив форму файлообмена. В In2Movies пользователи, предоставляющие мощности своего компьютера для дальнейшей дистрибуции фильма, будут получать прогрессирующие скидки при последующих закачках новых картин.
Разумеется, американская киноиндустрия выбрала Европу в качестве полигона для интернет- экспериментов не случайно. В США системы кинотеатров и крупные сети розничной торговли, продающие DVD, гораздо больше централизованы и могут сильнее влиять на кинобизнес. И при этом не одобряют идею онлайновых продаж, начинающихся одновременно с выпуском DVD, поскольку усматривают в подобных моделях угрозу своим прибылям. В Европе этими проблемами озабочены в значительно меньшей степени. Кроме того, в богатых странах Старого Света выше, чем в США, доля абонентов широкополосного интернет-доступа, что делает намного представительнее базу потенциальных потребителей цифрового видео. Например, согласно текущим прогнозам, к концу 2008 года в Британии широкополосный доступ в Сеть будут иметь 60% всех домов. С другой стороны, такого рода цифры обещают и гигантский рост нелегального распространения цифровых кинофильмов. Потому и приходится Голливуду поторопиться с упреждающими инициативами. – Б.К.
24 марта в Амстердаме состоялась премьера полнометражного компьютерного мультфильма «Elephants Dream». Событие вроде бы непримечательное (кого сейчас удивишь CG-мультиком?), если бы не одно обстоятельство: авторы проекта неукоснительно следовали заветам open source. И если использование инструментария с открытым кодом уже стало обыденностью во многих крупных студиях (например, на фермах рендеринга Linux давно полновластный хозяин), в данном случае авторы пошли еще дальше: под свободными лицензиями будет опубликован весь материал и ПО, использованное при создании фильма.
Рассказанная в «Elephants Dream» история затрагивает извечную проблему взаимопонимания разных поколений. Главные персонажи картины – юный повеса Emo и чудаковатый старик Proog – волею судеб оказываются вместе. Смогут ли герои ужиться или каждый выберет свой путь – это и предстоит узнать зрителям. Действие разворачивается в самобытном мире безжизненных равнин и урбанистических пейзажей, населенных диковинными животными и птицами.
Над «Elephants Dream» в течение семи месяцев трудилась интернациональная команда Orange.
Продюсерами стали Нидерландский институт медиаискусств (приютивший, кстати, членов творческой группы под собственной крышей) и Blender Foundation (ПО которого активно использовалось в картине). Несмотря на некоммерческую направленность, затея окупила себя: большая часть денег получена от предварительных заказов DVD с еще только замышлявшимся фильмом. Диски найдут своих владельцев в апреле, а предположительно в начале мая видео и сопутствующие файлы будут выложены для свободного скачивания на официальном сайте. Кроме того, лента, возможно, отправится попытать счастья на ряд кинофестивалей. – А.З.
Mozilla Foundation планирует материально поощрять наиболее активных членов сообщества. Доходы этой некоммерческой организации в последнее время резко возросли и исчисляются десятками миллионов долларов ежегодно (большая доля поступает за счет контекстной веб-рекламы). Часть денег решено использовать для премирования внештатных участников проектов фонда: добровольцы, не входящие в костяк разработчиков, тем не менее вносят существенный вклад в деятельность Mozilla. Другие компании, вроде MySQL, использующие модель, аналогичную open source, нередко пускают часть прибыли на оплату труда программистов. Однако стандартная практика заключается в найме квалифицированных сотрудников со стороны, а случаи, когда деньги возвращаются в родное комьюнити, крайне редки. Напомним, что полтора года назад Mozilla уже пыталась привлечь программистов звонкой монетой, пообещав платить за критические ошибки, найденные в ПО фонда.
Пока неясно, как будет вычисляться польза, принесенная конкретным участником. Объективных методов определить качество кода нет, а лобовой подсчет количества программных строк может привести к катастрофическому раздуванию исходников недобросовестными членами сообщества. Несмотря на скептические замечания, в фонде надеются, что награды заставят программистов трудиться более продуктивно.
Сейчас в недрах Mozilla полным ходом идет работа над Firefox 2.0. Уже выпущена альфа-версия для разработчиков, позволяющая взглянуть на нововведения: основные изменения коснутся организации закладок и истории посещений сетевых ресурсов. Финальный релиз браузера ожидается в третьем квартале этого года. – А.З.
Еще в конце 1970-х годов на больших многотерминальных машинах получили распространение этакие текстовые квесты – так называемые MUD-игры (Multi User Dungeon). Ограниченные командной строкой и текстовыми описаниями «подземелий», игроки умудрялись путешествовать годами, наращивая свои магические способности и воюя с орками и гоблинами. Но с приходом персоналок, графического интерфейса и Интернета этот вид многопользовательских развлечений стал потихоньку увядать.
И так бы, наверное, и пропал совсем, если бы британскому программисту Мэтту Уэббу (Matt Webb) не пришла в голову простая мысль, что орки и гоблины из MUD’ов прошлого давно живут и размножаются в виде «багов» в MUD’ах настоящего, а именно – в крупных программных проектах, над которыми бьется множество разработчиков. Проведя аналогию между этими двумя видами «лабиринтов», Мэтт создал многопользовательскую игру для программистов, где «комнаты» – это подпрограммы, а двери – переходы между ними. Так развлечение одним движением мысли Уэбба опять превратилось в работу. Или наоборот.
Playsh (Play shell – так назвал свою разработку британец) является открытым проектом, к которому могут присоединиться все желающие (он базируется на известном портале свободного ПО sourceforge.net/projects/playsh). Однако не спешите разделить тяжкое бремя отладки «подземелий» – проект появился меньше месяца назад, установка оболочки пока очень сложна, а в ее коде полно ошибок.
Основой для «движка» стала написанная на Python подзабытая версия MUD – LambdaMOO, которая ранее не была особенно популярна, однако оказалась очень удобной для поставленных сейчас целей. Языком общения с «подземельями» тоже является Python. Фактически был создан обычный текстовый редактор для программистов с командной строкой в качестве инструмента внесения изменений. Положим, группа разработчиков задумала написать какую-либо программу. Составив ее функциональную план-схему, они распределяют – кто какую функцию-комнату будет создавать. Далее каждый идет по карте программы- подземелья в свою «комнату» и раскладывает в ней артефакты-инструкции… Таким образом, новизна концепции заключена в новой «географической» парадигме процесса программирования, а главная радость (для испытывающих удовольствие от написания кода, конечно) состоит в том, что текст программы получает некую физическую метафору.
Создаваемая Playsh-вселенная очень динамична; в то время как один юзер строит или модифицирует очередную комнату-подпрограмму, другой сразу же может ею воспользоваться, ведь изменения немедленно отображаются у всех участников игры. С другой стороны, есть и разделение труда: если один занимается, условно говоря, «окнами» (переменными определенного типа), другой может специализироваться на дверях (переходах и вызовах процедур).