Все началось почти двадцать лет назад, когда голландец Тон Розендаль (Ton Roosendaal) основал анимационную студию NeoGeo, которой, как всем анимационным студиям того времени, пришлось разрабатывать свое собственное программное обеспечение. В 1998 году Тон основал другую компанию, Not a Number, чтобы вплотную заняться созданием и распространением ПО. В основу нового пакета были положены разработки, начатые еще в NeoGeo, так что уже через год Not a Number смогла представить на SIGGRAPH свой первый продукт – Blender. Компания получила дополнительное финансирование в размере 4,5 млн. евро, что позволило ей значительно расширить штат и уже летом 2000 года выпустить вторую версию Blender.
Деньги, тем временем, закончились, поступающих средств на поддержание разработки было недостаточно, и в апреле 2001 года Not a Number была «перезапущена» (с новыми инвесторами и новыми, стало быть, деньгами). И снова неудача. Новый продукт – Blender Publisher – особой популярностью не пользовался, и в начале 2002 года в истории Not a Number была поставлена жирная точка. Однако не в истории Blender.
В июле 2002 года Тону удалось договориться с кредиторами о выкупе исходного кода Blender за 100 тысяч евро. Таких денег у Розендаля не было, однако ему потребовалось всего семь недель, чтобы собрать необходимую сумму у благодарных пользователей программы. Выкупленный из рабства Blender стал продуктом с открытым исходным кодом, перейдя из категории неудачных коммерческих продуктов в категорию продуктов удачных, но некоммерческих.
А в мае 2005 года Тон затеял еще один проект. Теперь он решил сделать мультфильм. Поскольку денег, как всегда, не было, а метод работы всем миром прекрасно себя зарекомендовал, то и выбирать оказалось особо не из чего: мультфильм решили снимать с помощью добровольцев, которые будут использовать только свободное ПО.
Однако даже такой подход не освобождает от затрат, хотя и урезает бюджет мультфильма до минимума. Половину расходов взял на себя второй участник проекта – Нидерландский институт искусств, четверть покрыл грант от ЕС, а еще четверть Blender Foundation собрал путем предварительной продажи DVD. Суммарно набралось около 120 тысяч евро, о рендеринге удалось договориться отдельно – требуемые мощности пообещал предоставить американский университет, владеющий кластером из двухсот двадцати четырех 64-разрядных Apple Xserve G5 (xseed.bowiestate.edu).
В сентябре 2005 года интернациональная творческая команда Orange Movie Project собралась в Амстердаме (режиссер – сириец из США, арт-директор из Германии, художники-постановщики из Австралии и Германии), и работа началась. А уже в марте нынешнего года состоялась премьера десятиминутного анимационного мультфильма, который в мае был выпущен на DVD и выложен в Сеть, вместе со всеми рабочими файлами. Таким образом, «Elephants Dream» в максимальной комплектации – это не только мультфильм, но еще и учебник по работе с Blender (благо львиная доля работы выполнялась именно в этом пакете).
Правда, при подготовке фильма создателям пришлось слегка отступить от заявленных принципов. Строго говоря, при создании «Elephants Dream» применялось не только свободное ПО. Озвучивание проводила сторонняя компания, использующая привычный для себя проприетарный софт (Reaktor). Кроме того, часть текстур разрабатывалась вне рамок проекта, и какое ПО применялось для их создания – точно неизвестно. Проприетарное ПО использовалось также при кодировании окончательной версии фильма (что в любом случае было неизбежно, так как наиболее популярные видеокодеки никакого отношения к open source не имеют) и при подготовке DVD.
Впрочем, все эти моменты непринципиальны, и, наверное, даже хорошо, что создатели мультфильма не стали упорствовать в своей приверженности свободным программным продуктам, а поручили часть работы профессионалам. Потому что даже в области анимации получилось у них, честно говоря, не все.
После всей этой предыстории о фильме хочется сказать что-то хорошее, но первый блин вышел слегка комом. Сконцентрировавшись на визуальной составляющей, авторы фильма совершенно забыли про сюжет. Для особо непонятливых зрителей (а таковых, если судить по форумам, набралось довольно много) даже было написано некое подобие балетной программки, где объясняется, что же все-таки происходит на экране.
С точки зрения невинного, не читавшего Рембрандта зрителя происходит в мультфильме следующее: суровый старик по имени Пруг таскает за собой молодого, но уже чуть пришибленного жизнью Эмо (в одном из сообщений утверждалось, что это трубач, но при просмотре этот вывод решительно ниоткуда не следует) и рассказывает ему, как жизнь устроена. Жизнь устроена не очень уютно, а местами даже жутковато. В финале Эмо пытается вырваться из-под влияния Пруга, но не слишком удачно. Конец. Кто такие Пруг и Эмо, почему они ходят вместе и где они, собственно, ходят – не слишком понятно.
Другими словами, о сюжете как таковом речь не идет. О диалогах, в общем-то, тоже, хотя, конечно, несколько раз повторенную конструкцию («Эмо, посмотри направо, а теперь посмотри налево». – «Угу») можно при большом желании считать диалогом. Анимация самих персонажей тоже оставляет желать лучшего. Десять лет назад это было бы здорово, но сегодня… В общем, не Pixar.
Но и делал эту короткометражку не Pixar. И людей, которые над ней работали, намного меньше, чем в Pixar. И ресурсы, которыми эти люди располагали, несравнимы с ресурсами, доступными крупным студиям. И времени у них было меньше. И, самое главное, опыта создания полноценных анимационных фильмов у большинства участников проекта тоже не было. Никакого. Если учитывать все эти факторы и рассматривать «Elephants Dream» не как художественное произведение, а как впечатляющую демонстрацию возможностей Blender, то проект удался на сто пятьдесят процентов.
И даже без всяких скидок – нарисован «Elephants Dream» прекрасно (а анимация даже в неудачных моментах всяко получше, чем в «Правдивой истории о Красной Шапке»). Для хорошего мультфильма этого, конечно, недостаточно, однако для первой попытки – вполне. Тем более что сами создатели мультфильма о недостатках своего проекта прекрасно осведомлены и наверняка какие-то выводы сделают.
Разумный вопрос, даже когда речь идет о хорошем деле. Если люди сначала отчаянно ищут деньги на проект, потом несколько месяцев вкалывают чуть ли не круглые сутки, а в итоге просто-напросто раздают результаты своего труда всем желающим – что-то здесь не то.
Главная цель проекта Orange Movie Project – популяризация даже не столько свободного программного обеспечения, сколько самого пакета Blender. С одной стороны, уникальная история Blender обеспечила ему упоминание в девяти из десяти статьях, посвященных бесплатному софту. С другой – многие профессионалы знают о Blender немногим больше журналистов, и общепринятым в индустрии считается мнение, что функциональные возможности этого пакета ограничены (это правда, но у какого пакета они не ограничены?), а активная разработка остановилась несколько лет назад (не совсем правда – возможно, оставайся Blender проприетарным, он развивался бы быстрее, но мертвым этот проект вовсе не назовешь).
Таким образом, создатели Open Movie Project ставили перед собой три задачи:
показать возможности Blender и доказать, что это полноценная программа для создания 3D- анимации;
на примере реального и сложного проекта выявить слабые места Blender и форсировать разработку недостающей функциональности;
дать людям возможность «поиграться» с Blender на по-настоящему богатом контенте.
Первые два пункта тесно связаны. Не секрет, что разработка Blender ведется в основном добровольцами, и проект не развивается так быстро, как хотелось бы его создателям. Но если программой заинтересуется некая студия по производству визуальных эффектов, которой не хватит в Blender определенной функциональности, она вполне может спонсировать ее добавление или разработать нужные модули самостоятельно, сделав их затем общедоступными (не исключено, что оба подхода обеспечат студии солидную экономию, если сравнивать возможные затраты с затратами на покупку лицензий платного 3D-