жара и ярости.
Из всех легенд Торвендиса та, что чаще всего повторяется по всему Мальстриму — лучшая и последняя. Это история о том, как некогда прекрасный девственный мир эльдаров был завоеван чемпионом Хаоса, который потом обернулся против темных сил. Она повествует о том, как он пробудил дух девственного мира, который к тому времени сошел с ума, и позволил ему уничтожить себя, чтобы демонический мир был навеки потерян для Хаоса.
Когда рассказчики историй собираются вместе и пытаются превзойти друг друга, они неизбежно приукрашивают, и помимо того, о чем согласно говорят все легенды, появляются новые детали. Чаще всего они задаются вопросом, действительно ли погиб Аргулеон Век, великий предатель Мальстрима. Некоторые говорят, что, возможно, Последний оставил его в живых в качестве последнего акта возмездия за свое заточение. Может быть, боги сохранили ему жизнь, лишь чтобы мучить его воспоминаниями о злодеяниях, которые он свершил в их славу, как это свойственно богам. Или, быть может, Аргулеон Век был попросту слишком могучим воином, чтобы умереть таким образом.
И, возможно, они правы. Может быть, Аргулеон Век по сей день бродит по Мальстриму, в ярости от того, что у него отняли собственную смерть, и вечно ищет новые способы навредить пантеону Хаоса, чтобы боги пожалели о том дне, когда они настолько совратили его душу, что она перестала ему принадлежать.
Но это, конечно, уже совсем другая история.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Мой любимый аспект Warhammer 40,000 — Империум, поэтому демонический мир, пожалуй, был для меня довольно странной идеей, потому что в фокусе там вовсе не Империум. Фактически, в книге Империум практически не упоминается, и Торвендис находится во многих световых годах от ближайшей имперской планеты. Но вторая моя любимая сторона, не слишком отстающая от первой — это Хаос.
Хаос — захватывающая тема, потому что это не просто плохой парень, которого можно легко понять. Он непознаваем, а когда люди пытаются его познать, они сходят с ума. Даже простой вопрос «Что такое Хаос?» довольно сложен. Хаос — это сила, которая каким-то образом существует в параллельном измерении варпа и воплощается в виде четырех (а может, больше — гораздо больше) Темных Богов. Это субстанция демонов, магических существ, которые служат этим богам и так же часто — самим себе, ведут себя как хищники или вмешиваются в дела смертных. И это растлевающая болезнь, недуг души, который червем вползает в невинных или выдающихся людей и уничтожает их моральные качества, пока они не превращаются в монстров, служащих силам варпа. Ко всему прочему, у него есть собственный символизм и особенность, свои трюки, хитрости и персоналии, но при этом он постоянно меняется, как и положено истинному Хаосу.
Самой сложной задачей в процессе написания «Демонического мира» было сделать его «Хаотическим». Я не хотел делать так, чтобы книга просто включала в себя все детали Хаоса, с которыми знакомы любители Warhammer 40,000 — классифицируемые по цветам демоны, магические заклинания, которые им известны, даже отсылки на малоизвестные частицы бэкграунда. Это элементы настольной игры, и хотя многие из них все же присутствуют, от «Демонического мира» требовалось отображать Хаос в более чистом виде, чем привычно фанатам игры. Еще одно отличие — точка зрения. В играх и предыдущих романах Хаос в основном рассматривался с перспективы тех, кто с ним борется, кто видит его злую суть и пытается остановить его планы. Я хотел посмотреть, каков Хаос с точки зрения того, кто завяз во всем этом, одной из миллиардов душ, живущих на мирах, контролируемых Хаосом. Такие миры существовали в бэкграунде и раньше, но редко подробно изучались, а поскольку они все разные по своей природе, то со своим миром я мог делать все, что угодно.
Таким образом, местом действия стал Торвендис, лоскутное одеяло мало сочетающихся меж собой ландшафтов со своими туземными народами (для которых Хаос — буквально способ существования) и силами у власти (включая королеву, правящую в огромном городе странностей и грехов). Начали формироваться зачатки сюжета, но нужен был злодей, пугало, которое призраком витает в истории и открывается в самом конце. Сначала Последний был просто очень могущественным демоном, но это выглядело не слишком многообещающе, потому что книга и так должна была кишеть демонами. Рассматривались и другие варианты (включая К'тана, которых только недавно реализовали в настольной игре), но потом некто из студии дизайна предложил вариант эльдарского девственного мира. Это планета, которая жива и наделена собственным духом, взращенным чужаками-эльдарами. Что, если один из таких миров потерялся в варпе и был заселен демонами? Что, если он сошел с ума?
Второй элемент — главный герой истории. Я с самого начала знал, что этот протагонист — не герой, на самом деле, потому что я не хотел, чтобы откуда-то извне пришел рыцарь Космического Десанта или безупречный инквизитор — должен быть так же загадочен, как все, чо происходит на Торвендисе. Он будет легендой, на него будет лишь намекаться в течение сюжета, а в конце он выйдет на передний план. Я назвал его Аргулеон Век, потому что мне нравилось, как это имя скатывается с языка, и он стал кукловодом, стоящим за планом, который стал очевиден только в самом конце.
Век был средством, через которое я мог проиллюстрировать кое-какие аспекты Хаоса. Первый принцип Хаоса, как я его понимаю, в том, что каждый, кто связывается с ним, становится порченым. Хаос — как духовная кислота, которая разъедает все, с чем соприкасается. Никто и никогда не поклонялся ему, потому что желал осквернить себя — это делают потому, что Хаос обещает силу, или милосердие, или освобождение, или исполнение заветных желаний. Порча начинается сразу же, но становится видна лишь потом, а тогда уже слишком поздно. Таким образом, Хаос, если его можно выразить одним понятием, это ложь.
Аргулеон Век знал это. Он знал, потому что был чемпионом Хаоса, который победил Последнего и завоевал Торвендис. Но потом он пришел к пониманию того, чем стал, и решил отомстить самому Хаосу. Многие герои сорок первого тысячелетия выходили на бой с демонами, зная, что это — зло. Век был другим. Он хотел воевать с Хаосом, потому что тот превратил его из потенциального героя в злодея, и хотел отплатить за то, что его заставили вести существование, полное ненависти. Его поиски возмездия стали основой для сюжета «Демонического мира». Самое веселое было работать над тем, как это все в конечном итоге развернулось.
Большая часть «Демонического мира» посвящена вовсе не Веку, а порченым обитателям Торвендиса, которыми манипулируют и ведут к вражде или уничтожению. Все они иллюстрируют определенные аспекты того, как Хаос оскверняет своих последователей — всеобъемлющий гнев варвара, который не знал ничего, кроме грубости и жестокости, бесконечное высокомерие королевы-слаанешитки, жалкое прислужничество наслаждающихся горожан и красочная брутальность Сс'лла Ш'Карра. Некоторые из них более симпатичны в сравнении с другими, но все равно они все заслужили смерть. Несущие Слово были вовлечены в том числе для того, чтобы предоставить более надежную связь с бэкграундом Warhammer 40,000, но также и чтобы показать, что это сам Хаос совращает людей, а не только Торвендис. Несущие Слово, хотя и лгут себе, что это они находятся у руля, на самом деле — такая же опустившаяся кучка рабов, как и самое низкое отребье города. Кроме того, я не мог отказаться от возможности забросить в эту смесь немного космодесантников, чтобы посмотреть, какие сцены боев из этого получатся, а облитератор позволил мне также использовать тяжелые орудия.
В «Демоническом мире» я дал себе волю, натворив всевозможных странных и напряженных сцен, которые возможны только на таком мире, где обычные правила, вроде гравитации и логики, не в счет. Это