11.32.

Листинг 11.32

/// <summary>

/// Прямоугольник, в котором будет отображаться счет игры

/// </summary>

private Rectangle messageRectangle;

/// <summary>

/// Высота панели для счета.

/// </summary>

private int scoreHeight = 15;

// Устанавливаем размеры прямоугольника для счета

messageRectangle = new Rectanglе(0, 0, this.ClientSize.Width, scoreHeight);

Если прямоугольник будет слишком мал для текста, то текст будет обрезаться при отображении.

После того как будут заданы шрифт и область для отображения текстовой информации, пора позаботиться о кисти. Выбирая тип кисти, одновременно указывайте цвет и узор для рисования, как показано в листинге 11.33.

Листинг 11.33

/// <summary>

/// Кисть, используемая для отображения сообщений

/// </summary>

private SolidBrush messageBrush;

// Выбираем красную кисть

messageBrush = new SolidBrush(Color.Red);

Текст счета игры на экране будет отображаться красным цветом. Чтобы вывести сообщение на экран, понадобится вызвать метод DrawString в событии Form1_Paint, как показано в листинге 11.34.

Листинг 11.34

/// <summary>

/// Строка для вывода сообщений

/// </summary>

private string messageString = 'Нажмите Старт для начала игры';

g.DrawString(messageString, messageFont, messageBrush, messageRectangle);

Созданная переменная messageString применяется для вывода сообщений на экран во время игры.

Ведение счета

Теперь нужно научиться обновлять счетчик столкновения томатов в методе updatePosition. Код для этого приведен в листинге 11.35.

Листинг 11.35

/// <summary>

/// Счет в игре

/// </summary>

private int scoreValue = 0;

private void updatePositions() {

 if (cheeseRectangle.IntersectsWith(tomatoes[i].rectangle)) {

  // прячем томат

  tomatoes[i].visible = false;

  // отражаемся вниз

  goingDown = true;

  // обновляем счет

  scoreValue = scoreValue + 10;

  messageString = 'Счет: ' + scoreValue;

  break;

 }

}

За каждый уничтоженный томат начисляется 10 очков. Эти данные постоянно обновляются и выводятся на экран.

Звуковые эффекты

Неплохо бы добавить в игру звуковые эффекты. К сожалению, библиотека .NET Compact Framework пока не поддерживает воспроизведение звуковых файлов при помощи управляемого кода. Поэтому придется воспользоваться механизмом Platform Invoke (P/Invoke). В главе, посвященной вызовам функций Windows API, эта тема будет освещаться подробнее

Для воспроизведения звуков можно встроить звуковой файл в саму программу, как это делалось с изображениями, либо проигрывать сам звуковой файл, который расположен где-то в файловой системе.

В этом проекте требуется создать отдельный класс для воспроизведения звуков. Нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на проекте Bouncer в окне Solution Explorer и выполнить команду контекстного меню Add►New Item... В открывшемся окне нужно выбрать элемент Class и задать имя Sound.cs. После нажатия кнопки Add новый класс будет добавлен в проект.

Класс Sound будет иметь два метода. Один метод создает экземпляр класса Sound, читая данные из заданного файла. Второй метод предназначен для проигрывания звука. Также в составе класса будет находиться свойство, позволяющее настраивать громкость звука.

В начале файла Sound.cs надо расположить строки для подключения используемых пространств имен, как показано в листинге 11.36.

Листинг 11.36

using System.Runtime.InteropServices;

using System.IO;

Наш пример со звуком просто хранит в памяти байтовый массив с аудиоматериалом. Для обращения к этому блоку используется функция операционной системы, способная производить звуки. В классе Sound блок памяти объявляется так, как показано в листинге 11.37.

Листинг 11.37

/// <summary>

/// массив байтов, содержащий данные о звуке

/// </summary>

private byte[] soundBytes;

Эта конструкция не создает массив, а только объявляет его. Массив будет создан при

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату