highScore = new HighScore(this);

В этом коде ключевое слово this является ссылкой на текущий экземпляр основной формы, который должен быть закрыт при открытии формы highScore и восстановлен при закрытии формы highScore. Код для отображения формы highScore приведен в листинге 11.59.

Листинг 11.59

if (scoreValue > highScoreValue) {

 timer1.Enabled=false;

 // Показываем форму для лучших результатов

 highScore.ShowDialog();

 timer1.Enabled=true;

}

Если игрок побил текущий лучший результат, то программа останавливается при помощи отключения таймера. Для отображения формы highScore вызывается метод ShowDialog. Игра должна сделать паузу, пока игрок вводит свое имя. После этого игра продолжается.

Получение имени игрока

Игрок вводит свое имя в текстовое поле формы highScore. Чтобы получить доступ к имени пользователя во время игры, необходимо иметь доступ к экземпляру формы HighScore. В классе HighScore надо создать свойство, с помощью которого можно получить введенное пользователем имя. Этот код приведен в листинге 11.60.

Листинг 11.60

/// <summary>

/// Имя игрока, введенное в текстовом поле.

/// </summary>

public string PlayerName {

 get {

  return nameTextBox.Text;

 }

}

Свойство Name извлекает имя из текстового поля nameTextBox и возвращает его тому, кто вызывал данное свойство. Это свойство используется в программе, как показано в листинге 11.61.

Листинг 11.61

/// <summary>

/// Имя игрока, достигшего лучшего результата.

/// </summary>

private string highScorePlayer = 'Rob';

if (scoreValue > highScoreValue) {

 highScoreValue = scoreValue;

 timer1.Enabled = false;

 highScore.ShowDialog();

 timer1.Enabled = true;

 highScorePlayer = highScore.PlayerName;

}

Теперь с помощью переменной highScorePlayer можно выводить имя лучшего игрока во время игры.

Хранение лучших результатов

Теперь игроку может указывать свое имя при достижении хорошего результата. Но нужно как-то сохранять это имя и достигнутый результат. Эту информацию будем хранить в той же папке, где и саму программу. Значит, наша программа должна автоматически определять свое местонахождение в файловой системе, чтобы знать, где хранить эту информацию. За это отвечает код, приведенный в листинге 11.62.

Листинг 11.62

/// <summary>

/// Папка, в которой находится программа.

/// Используется как место для хранения настроек игры.

/// </summary>

private string applicationDirectory;

// Получим имя файла программы из текущей сборки

string appFilePath =

 execAssem.GetModules()[0].FullyQualifiedName;

// Выделяем из полного пути имени файла только путь к файлу

applicationDirectory =

 System.IO.Path.GetDirectoryName(appFilePath);

// Обязательно должен быть разделитель в конце пути

if (!applicationDirectory.EndsWith(@'')) {

 applicationDirectory += @'';

}

С помощью данного кода можно получить ссылку на первый модуль в программной сборке. Затем с помощью свойства FullyQualifiedName можно получить полный путь к файлу программы. Текущий каталог можно получить с помощью свойства GetDirectoryName. Также нам нужно быть уверенным, что путь к файлу заканчивается обратным слэшем. Небольшой код с проверкой решит эту проблему. Метод сохранения информации очень прост. Он приведен в листинге 11.63.

Листинг 11.63

/// <summary>

/// Имя файла для хранения лучших результатов.

/// </summary>

private string highScoreFile = 'highscore.bin';

/// <summary>

/// Сохраняем лучший результат в файле.

/// </summary>

public void SaveHighScore() {

 System.IO.TextWriter writer = null;

 try {

  writer = new System.IO.StreamWriter(

   applicationDirectory + highScoreFile);

  writer.WriteLine(highScorePlayer);

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату