Создайте в папке src файл с именем MyMIDlet.java, затем откройте его в текстовом редакторе (щелкните правой кнопкой мыши на файле и в появившемся контекстном меню выполните команду Открыть с помощью > Блокнот). Введите в файл код из листинга 6.3.
Листинг 6.3. Код программы
Теперь сохраните содержимое файла, используя сочетание клавиш Ctrl+S, или команду Файл > Сохранить.
Сейчас вернитесь к J2ME Wireless Toolkit. Нажмите кнопку Build (Компиляция), чтобы скомпилировать проект. Если все прошло нормально, то есть проект не содержит ошибок, то в консоли должна появиться строка Build complete (Компиляция завершена).
Проверим, как программа работает. Нажмите кнопку Run (Исполнить), расположенную в верхней части окна. На экране появится эмулятор мобильного телефона (рис. 6.24).
Как видите, в качестве названия программы отображается MyProject, о чем уже упоминалось ранее.
Чтобы запустить программу, нажмите кнопку Launch (Запуск) на эмуляторе. Поскольку программа не выполняет никаких операций с экраном, то на экране эмулятора вы не увидите изменений, но в консоли будет выведено Вход, что свидетельствует о том, что программа все-таки корректно работает. Поскольку корректного выхода у нас не предусмотрено, то придется воспользоваться старым добрым методом – выключением телефона. Просто закройте окно эмулятора, нажав кнопку с крестиком. Перед выходом в консоль будет выведено Выход, затем окно эмулятора закроется, и в консоль будет выведена служебная информация о программе. В результате J2ME Wireless Toolkit будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 6.25.
Итак, «скелет» приложения можно считать готовым. Однако до сих пор наши творения хоть и работали, но ничего не выводили на экран. Это нужно исправить.
Для начала немного теории. Дело в том, что само приложение, то есть класс MIDlet, рисовать не умеет. Для отображения графики существует специальный класс Canvas, а также его усовершенствованная версия – класс GameCanvas.
Рис. 6.24. Окно эмулятора телефона.
Рис. 6.25. Консоль вывода WTK.
Само слово «canvas» можно перевести с английского как «холст». Из этого следует, что класс Canvas предназначен для работы с графическими объектами, но не только. Он является базовым при разработке приложений, требующих низкоуровневой работы с экраном (то есть рисования), обработки нажатий клавиш (без этого в играх никуда), работы с джойстиком (если таковой имеется), а также для других полезных возможностей.
Его наследник, класс GameCanvas, умеет немного больше. В добавление к стандартным возможностям он умеет проверять состояние клавиш, поддерживает двойную буферизацию изображений (что значительно улучшает качество анимации) и др. Как видите, GameCanvas имеет больше возможностей, поэтому с ним мы и будем работать. Ниже приведены описания основных его методов.
• int getHeight – возвращает высоту экрана в пикселах.
• int getwidth – возвращает ширину экрана в пикселах.
• void paint(Graphics g) – этот метод должен содержать код, отвечающий за рисование. Graphics – объект класса Graphics, с помощью которого будет производиться рисование.
• Graphics getGraphics() – получает объект, с помощью которого и будет осуществляться рисование на экране.
• void flushGraphics() – отображает содержимое графического буфера на дисплей.
• void keyPressed(int keyCode) – этот метод вызывается, если была нажата какая-либо клавиша. keyCode – содержит код нажатой клавиши.
• void keyReleased (int keyCode) – метод вызывается, если какая-либо клавиша была отпущена. keyCode – содержит код нажатой клавиши.
С остальными методами вы познакомитесь в дальнейшем, в процессе написания программ.
Почти все готово, однако есть одно «но». Как уже упоминалось, класс Canvas является лишь холстом, а ведь для рисования нужен не только холст – очень пригодятся «кисти» и «краски». Инструменты для рисования содержатся в классе Graphics. Ниже представлено несколько его методов.
• void drawArc(int х, int у, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) – рисует дугу эллипса:
– x – координата
– у – координата
– width – ширина эллипса;
– height – высота эллипса;
– startAngle – начальный угол дуги;
– arcAngle – длина дуги в градусах.
• void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) – рисует прямую линию:
– xl – координата
– yl – координата
– х2 – координата
– у2 – координата
• void drawRect(int х, int у, int width, int height) – рисует прямоугольник:
– x – координата
– у – координата
– width – ширина прямоугольника;
– height – высота прямоугольника.
• void drawRoundRect(int х, int у, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) – рисует прямоугольник с закругленными углами:
– х – координата
– у – координата
– width – ширина прямоугольника;
– height – высота прямоугольника;
– arcWidth – ширина закругленного угла;
– arcHeight – высота закругленного угла.
• void drawString(String str, int x, int y, int anchor) – рисует строку:
– str – указатель на строку символов;
– х – координата
– у – координата
– anchor – тип выравнивания строки.
• void fillArc(int х, int у, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) – рисует залитый сектор эллипса (описание параметров см. для drawArc() ).
• void fillRect(int х, int у, int width, int height) – рисует залитый прямоугольник (описание параметров см. для drawRect() ).