«Человек и компьютер: от homo faber к homo informaticus», Ж. «Человек», 2000, № 4, стр. 133).
Условно говоря, посредством чудовищной духовной (небиологической) мутации человек разумный (homo sapiens) превращается в человека информационного (homo informaticus). Порождая мнимое чувство свободы, виртуальный мир разрушает личность или не даёт ей раскрыться. Подчас мы ничего и не подозреваем. А ведь порой всё начинается, вроде бы, с пустяковых, безобидных компьютерных игр, к которым ужасно легко привыкнуть!
Автор этих строк наблюдал одну семью, которую постигла тяжёлая утрата. Отец попал под колёса грузового автомобиля и скончался. Родственники находились в шоке. Они не знали, сообщать ли об этом сыновьям, которым было девять и двенадцать лет, брать ли их на похороны. Сомнения взрослых вполне понятны: они боялись травмировать детей, хотели избежать истерик и т. д. На семейном совете решили всё-таки дать мальчикам возможность попрощаться с отцом.
Дети вели себя на удивление спокойно, точнее равнодушно. Насколько могли, они осознали, что навсегда расстаются с папой. Однако ребята восприняли это довольно холодно, как обыденный сюжет их любимых компьютерных «стрелялок»: «Подумаешь, папа умер?! Ничего страшного! Продолжение смотри в следующей серии». Приученные к ежедневным смертям на экране монитора, они начали относиться к гибели человека с изрядной долей цинизма и чёрствости.
Что означает такая реакция? Она не имеет ничего общего с мужественным перенесением горя. Скорее всего, это первый признак «окаменённого нечувствия» и эмоционального выгорания. Излишне говорить, что такие дети вряд ли станут поминать души своих покойных близких. Они не будут помнить о смерти, как того требует добродетель, и молиться о даровании христианской кончины. Кто же вырастет из них, если ничего не исправить в их воспитании?
О деструктивном воздействии различных «стрелялок» предупреждают многие авторы. Так, по мнению сотрудницы Фонда «Нарком» Т. В. Адамовой, вид на экране обычно соответствует собственному зрительному восприятию, кровь на экране после выстрела кажется вполне реальной. Задачи героя и игрока совпадают – уничтожить как можно больше врагов. Значит, играющий не просто видит героя, но сам превращается в него. Поэтому сцены насилия разрушают психику и провоцируют агрессивное поведение. Отождествляя себя с героем игры, ребёнок получает возможность своеобразной самореализации в виртуальном пространстве. Игра позволяет принять на себя роль другого и стать тем, кем в реальной Жизни стать нельзя. При этом завидные сверхкачества, присущие игровому персонажу (смелость, силу, ловкость, необычные способности и пр.), дети и подростки автоматически проецируют на себя. Возвращение же в реальность мгновенно лишает этих возможностей и делает беспомощным перед насущными проблемами.
Исследователи анализируют основные мотивы компьютерной игры младшего школьника. Это – желание получить удовольствие, развлечься, чем-то занять себя, избавиться от скуки, «убить время» и достичь чего-либо важного, значимого. Дети отмечают: играть тем интереснее, чем сложнее выиграть. Видимо, игра влияет на самооценку, уровень притязаний и уверенность в себе. Позитивные эмоции игроков-школьников связаны с азартом, радостью и чувством превосходства над соперником. Ребёнок, испытывающий трудности в общении с людьми, погружается в игру, чтобы почувствовать себя победителем, преодолевающим любые препятствия. Ещё одна причина – дефицит внимания со стороны родителей или сверстников. Тогда ребёнок с головой погружается в компьютерный мир для того, чтобы побеждать виртуальных врагов и тем самым завоевать внимание, симпатии и доверие окружающих.
С точки зрения психолога Ноттингемского университета Марка Гриффитса, сильная азартная страсть вызывает у людей зависимость, схожую с наркотической и алкогольной. Учёный пытался понять, почему хобби нередко превращается в манию. Для этого он фиксировал частоту пульса и уровень гормона кортизола в слюне у нескольких профессиональных игроков в бридж во время их матчей.
Напомним, что гормон надпочечников кортизол влияет на очень важные процессы обмена веществ. Его выброс зависит от действия другого вещества – дофамина, рождающего чувство эйфории. Кстати, это тот самый дофамин, который задействован в формировании алкогольной и наркотической зависимости. Параллель здесь очевидна.
Оказалось, что азарт учащает сердцебиение и резко повышает содержание кортизола в слюне. Если картёжники играли просто на очки, частота их пульса составляла примерно 80 ударов в минуту, а уровень кортизола – 0,15 микрограмма на децилитр. Но когда игроки ставили на кон свои собственные деньги, частота пульса достигала 95 ударов в минуту, а уровень кортизола поднимался более чем в 2 раза.
До сих пор считалось, что подобная химическая зависимость достигается только посредством введения в организм специальных препаратов. Если предположение М. Гриффитса подтвердится, то к армии курильщиков, алкоголиков и наркоманов по праву можно будет причислить фанатов-болельщиков, меломанов, заядлых игроков в карты, домино, другие азартные игры. Ну, и конечно же, компьютероманов. Кстати, современные компьютерные технологии позволяют играть в азартные игры, не отходя от экрана.
По мнению директора Института реабилитации Национального Научного Центра наркологии Росздрава, доктора медицинских наук, профессора Т. Н. Дудко, к пусковым механизмам формирования игровой зависимости относятся:
– воздействие вещества (продукта) или вида активности, которые изменяют психическое состояние. Это алкоголь, наркотики (часто анаша, марихуана), никотин, первый выигрыш (удача, денежный куш), пища, секс, спорт;
– систематическое использование психоактивных веществ или определённых видов аддиктивной (зависимой) деятельности для снятия психического и физического дискомфорта;
– фрустрации (состояние психики, возникающее при крушении надежд; бессильная ярость), стрессы, переутомление с чувством дискомфорта, которые снимаются психоактивными веществами или определёнными видами аддиктивной (зависимой) деятельности;
– низкая устойчивость к фрустрациям, повышенная конфликтность, несдержанность и агрессивность, инфантилизм, дефицит внимания, склонность к депрессиям и рискованному поведению, эмоциональная неустойчивость, психопатии, акцентуации характера, страх одиночества и мучительное желание его избежать;
– формирование зависимого стиля жизни взамен привычного (естественного) и индивидуального для каждого человека;
– иррациональное мышление, неадекватная самооценка, ложные представления (постоянная вера в крупную удачу, предвкушение удовольствия от предстоящей игры, фантазии на эти темы и пр.);
– способность вводить себя в состояние транса во время игры и т. д.
Врачи считают, что одержимость игрой – игромания (лудомания) – настоящая болезнь. Она длится месяцами, иногда годами. Обостряется, как правило, ночью. Сами больные во всё это мало верят. Их возражения, вроде бы, резонны: казино – это музыка, песни, вино, разноцветные мониторы, красочные афиши… Но нигде не написано: «Минздрав предупреждает…»
Сначала увлечение автоматами вполне осознанно. Разве не всласть в одночасье приобрести баснословные купюры?! Потом осознанное стремление выиграть куда-то уходит. Остаётся лишь непреодолимое желание дёргать заветную ручку и заворожено смотреть на мигающий экран. Такие люди фактически «сидят на игле». Время в их сознании разорвано. Они помнят, что отошли, съели булочку, выпили воды – и опять к автомату. Лудоманьяки продолжают играть и во сне.
Среди вегетативных расстройств – повышенная потливость, тахикардия, покраснение кожи лица, астения, снижение аппетита, боли в области головы и сердца. На этом фоне периодически возникает всё усиливающееся навязчивое желание «отомстить», «отыграться», «доказать» себе и другим собственную правоту и значимость. Несчастный человек обдумывает, как преодолеть препятствия, как избежать влияния людей, отрицательно относящихся к игре, как добыть деньги обманом, лукавством, вымогательством…
Стремясь достать необходимую сумму денег для удовлетворения своего пыла, охваченные алчностью