Навязчивый страх темноты, смерти, одиночества и проч. характерен не только для маленьких детей, но и для подростков, увлекающихся компьютерными играми. Вы скажете:
– Но детей ведь не оторвать от экрана! Если б им было по-настоящему страшно, они бы не стремились к подобным играм.
Однако страшное не только пугает. Оно ещё и завораживает. Особенно когда происходит не с тобой, а с кем-то другим. Взрослые люди тоже любят пощекотать себе нервы «ужастиками», но только психика у них устойчивей, (И всё равно перебор «страстей-мордастей» зачастую приводит к нервному срыву!)
Я уж не говорю о том, что движущиеся изображения на цветном экране сами по себе, независимо от содержания игры, обладают определённым гипнотическим эффектом. А музыка этот эффект усиливает ещё больше. Вы, наверное, и по себе замечали, как трудно бывает оторваться от экрана телевизора. Он притягивает, словно магнит. И ведь знаешь, что показывают муру, а встать и выключить сил нет. С компьютером то же самое.
Воспитательный эффект от подавляющего большинства компьютерных игр, мягко говоря, сомнителен, ибо их смысл почти всегда сводится к убийству. А где-то ребёнка могут заодно приобщить и к реалиям уголовного мира. Снова обратимся к красочному детско-подростковому журналу.
На сей раз рекламируется игра «Дон Капоне»: «Гордость и отрада семьи Клерикузо: 4 казино, приносящих по 4 млн. $ в неделю каждое, и стриптиз-клуб, дающий 3,5 млн. $ чистыми… Любые проблемы решаются за три выстрела… заодно и курьеров постреляем немного… Окно найма новых гангстеров (с такими умопомрачительными доходами нам доступны все девять профессий подпольного мира: вышибалы и стрелки, налётчики и снайперы, воры и киллеры, гробовщики, террористы и шофёры.)»
Наверное (даже наверняка!), взрослым, сочиняющим подобные рекламы, всё это кажется забавной шуткой. Но родителям ребят, напитавшихся психологией таких компьютерных игр, – не до шуток.
Играли, но кроме подобных игр у ребят была ещё масса других, в которых никаким истреблением врагов даже не пахло. Теперь же игры типа лапты, городков, штандра, вышибал, горелок, бояр и проч. почти никому из современных мальчиков и девочек неизвестны. Настольные игры тоже в чести не у всех. Многим детям, сызмальства привыкшим к острым, захватывающим ощущениям, которые предоставляет компьютер, настольные игры кажутся чересчур пресными. А уж про ролевые игры, когда ребёнок спонтанно разыгрывает целые импровизированные спектакли, и говорить нечего. Это теперь «кино не для всех». У большинства не хватает фантазии. Но даже те, кто играют, обычно разыгрывают батальные сцены, до боли напоминающие эпизоды компьютерных игр. Их фантазия тоже не идёт дальше разнообразных видов магии и физического уничтожения противника.
И потом, когда дети гоняются друг за другом с пластмассовыми пистолетами, крича: «Падай! Я тебя убил!», это, согласитесь, мало похоже на настоящую войну. В компьютерных же играх всё очень натуралистично. Там реализм – одна из главных приманок. В описании новых игр специально подчёркивается, что новый вариант ещё реалистичнее предыдущего. Лужи крови, мозги на стенах, оторванные головы – всё это изображается ярко и красочно. И сцены насилия прочно застревают в подсознании ребёнка.
«Невероятная по красоте графика. Кругом лишь трупы, кровавые ошмётки плоти и лужи крови… за стенами слышатся жуткие вопли и звуки отрываемых рук и ног. Разряды электричества, хлюпанье крови, рёв монстра и скрежет когтей. Дверь открывается и… нам в лицо радостно летит оторванная нога, демонстрируя свои незаурядные аэродинамические свойства», – расписывает достоинства очередной игры всё та же «Страна игр». И многие дети изо дня в день напитываются таким «питательным бульоном».
Детские врачи уже обратили внимание на то, что световые мелькания на компьютерном дисплее навязывают свои ритмы коре головного мозга. В результате у детей, увлекающихся компьютерными играми, могут возникнуть судороги и даже эпилептоидные приступы. А какое-то время тому назад в Японии разразился скандал, связанный с тем, что компьютерная графика в мультфильме спровоцировала у маленьких японцев массовые эпилептические припадки!
Детских психиатров волнует ещё и то, что любители компьютерных игр привыкают находиться в так называемом «пассивном возбуждении», когда удовольствие достигается без усилий, просто путём возбуждения подкорковых структур, заведующих этой эмоцией. Это оказывает расслабляющее влияние на личность, отбивает инициативу, действует как наркотик. Недаром такие дети ничем другим не интересуются, становясь как бы придатком к компьютеру.
Глядя на них, невольно вспоминаешь жестокий эксперимент, который когда-то был проведён над крысами. Им вживляли электроды в участок мозга, где располагается центр удовольствия, и крысы, позабыв про еду и питьё, до исступления нажимали на педаль, стимулируя этот центр.
Ну, а заворожённость злом, при том, что оно вызывает у детей запороговые страхи (фобии)?! В западной психологии уже существует целый раздел – так называемая «виктимология» (от слова «victim» – «жертва»). И утверждается, что у потенциальных жертв насилия обычно бывает, мягко говоря, своеобразный характер: насильник действует на них, как удав на кролика; они и боятся его, и тянутся к нему, как загипнотизированные. Что это будут за мужчины? (Компьютерными играми, в основном, увлекаются мальчики). Даже если исковерканность характера не приведёт к нарушению половой ориентации (чего вполне можно ожидать, учитывая пропаганду безнравственности в подростково- молодёжной среде), всё равно садо-мазохизм ещё никому на пользу не шёл.
По моим, да и не только моим наблюдениям, особенно увлечены компьютерами так называемые «проблемные дети»: дети с заниженной самооценкой, плохо успевающие в школе, испытывающие трудности в общении со сверстниками, дети с задержкой психоэмоционального развития, с гиперактивностью, повышенно возбудимые и т. п. Чем больше у ребёнка психологических барьеров в жизненной реальности, тем глубже он погружается в виртуальную.
Конечно, уход в мир фантазий, грёз и игры всегда был присущ людям с хрупкой психикой. Но чтение книг и, тем более, творчество требуют усилий. А тут всё просто, да ещё у человека создаётся впечатление собственного всемогущества. Вы только представьте себе: ребёнок сидит перед экраном и распоряжается жизнью и смертью крошечных человечков. Простым нажатием кнопки он может уничтожить десяток врагов. В действительности он не умеет практически ничего: ни дать сдачи обидчику, ни залезть на дерево, ни подтянуться на турнике, ни затеять с соседями по двору игру в казаки-разбойники. Но ему это и не нужно! Зачем, когда есть гораздо более лёгкий способ ощутить себя суперменом?
Вот и растут наши дети физически ослабленными, боящимися реальной жизни. Притязания у них завышены, а волевой потенциал, необходимый для того, чтобы добиться желаемого результата, маловат. При малейшей трудности они пасуют, не доводят дело до конца и именно поэтому зачастую плохо учатся, не любят читать, не проявляют интереса к творчеству. В результате несоответствия завышенных притязаний ребёнка его реальным возможностям в душе возникает внутренний конфликт, дискомфорт. И как следствие – ещё большая невротизация. Компьютер же даёт «проблемным» детям шанс уйти от неприятной реальности и почувствовать себя победителями. Беда только в том, что виртуальная реальность затягивает, это своего рода наркотик.
В странах Запада психиатры уже объединяются в специальные ассоциации для помощи пострадавшим от компьютерной наркомании. (Такая ассоциация создана, например, в Германии.)
Появляются жертвы «умного ящика» и у нас. Вот очень типичный случай. Костя с детства был робким и необщительным. А в старших классах замкнулся ещё больше. Единственным местом, где он чувствовал себя нормально, был компьютерный клуб. Постепенно Костя стал проводить там всё больше и больше времени. Теперь он практически не учится, ворует деньги и просиживает в клубе с утра до ночи. Стал агрессивным, совершенно утратил контакт с родителями, но даже слышать не хочет об изменении образа жизни. Производит впечатление одержимого, но считает себя абсолютно здоровым, а своё поведение – нормальным.
Другой юноша – назовём его Глебом – тоже незаметно пристрастился к компьютерным играм. Но, в отличие от Кости, более адекватно воспринимает реальность. Глеб понимает, что с ним творится неладное, хочет отказаться от игры в компьютер, но сделать этого не в состоянии. Стоит ему не поиграть хотя бы один день, как у него начинается типичная «ломка». Мать водила его к нескольким психиатрам. Толку чуть. Врачи разводят руками. Для них это тоже совершенно новое явление, и непонятно, с какого боку тут