У всех этих алгоритмов существуют по крайней мере три общие черты: все они проводят операции над последовательностями (и значит работают с объектами, имеющими схожий протокол), требуют существования операции сравнения для того типа элементов, среди которых ведется поиск (стандартный оператор сравнения может оказаться недостаточным), и имеют одинаковую сигнатуру вызова (целевую строку, образец поиска и индекс элемента, с которого начнется поиск).

Об операции сравнения нужно поговорить особо. Предположим, например, что существует упорядоченный список сотрудников фирмы. Мы хотим произвести в нем поиск по определенному критерию, скажем, найти группы из трех записей с сотрудниками, работающими в одном и том же отделе. Использование оператора operator==, определенного для класса PersonnelRecord, не даст нужного результата, так как этот оператор, скорее всего, производит проверку в соответствии с другим критерием, например, табельным номером сотрудника. Поэтому нам придется специально разработать для этой цели новый оператор сравнения, который запрашивал бы (вызовом соответствующего селектора) название отдела, в котором работает сотрудник. Поскольку каждый агент, выполняющий поиск по образцу, требует своей функции проверки на равенство, мы можем разработать общий протокол введения такой функции в качестве части некоторого абстрактного базового класса. Рассмотрим в качестве примера следующее объявление:

template<class Item, class Sequence> class PatternMatch { public:

PatternMatch(); PatternMatch(int (*isEqual)(const Item& x, const Item& y)); virtual ~PatternMatch(); virtual void setIsEqualFunction(int (*)(const Item& x, const Item& y)); virtual int match(const Sequence& target, const Sequences; pattern, unsigned int start = 0) = 0; virtual int match(const Sequence&; target, unsigned int start = 0) = 0;

protected:

Sequence rep; int (*isEqual)(const Item& x, const Item& y);

private:

void operator=(coust PattemMatcb&) {} void operator==(const PatternMatch&) {} void operator!=(const PatternMatch&) {}

};

Операции присваивания и сравнения на равенство для объектов данного класса и его подклассов невозможны, поскольку мы использовали соответствующие идиомы. Мы сделали это, потому что операции присваивания и сравнения не имеют смысла для абстракций агентов.

Теперь опишем конкретный подкласс, определяющий алгоритм Бойера-Мура:

template<class Item, class Sequence> class BMPatternMatch : public PatternMatch<Item, Sequence> { public:

BMPatternMatch(); BMPattemMatch(int (*isEqual) (const Item& x, const Item& y)); virtual ~BMPattemMatch(); virtual int match(const Sequence& target, const Seque unsigned int start = 0); virtual int match(const Sequence& target, unsigned in

protected:

unsigned int length; unsigned int* skipTable; void preprogress(const Sequence& pattern); unsigned int itemsSkip(const Sequence& pattern, const Item& item);

};  

Рис. 9-13. Классы поиска.

Открытый протокол этого класса полностью копирует соответствующий протокол своего суперкласса. Кроме того, его описание дополнительно включает два элемента данных и две вспомогательные функции. Одна из особенностей данного класса состоит в создании временной таблицы, которая используется для пропуска длинных неподходящих последовательностей. Эти добавочные элементы нужны для реализации алгоритма.

На рис. 9-13 приведена иерархия классов поиска. Иерархия подобного типа применима для большинства инструментов библиотеки. При этом формируются сходные по структуре семейства классов, что позволяет пользователям легко в них ориентироваться и выбирать те, которые наилучшим образом подходят для их приложений.

9.4. Сопровождение

Одно из наиболее интересных свойств сред разработки заключается в том, что, в случае удачной реализации, они стремятся набрать некую критическую массу функциональности и адаптируемости. Другими словами, если мы правильно выбрали основные абстракции и наделили библиотеку рядом хорошо взаимодействующих между собой механизмов, то вскоре обнаружим, что клиенты используют наш продукт для решения тех задач, о которых разработчики среды и не подозревали. После того, как определились основные схемы использования среды, имеет смысл сделать их формальной частью самой библиотеки. Признаком правильности конструкции среды разработки является возможность внедрения новых моделей поведения с помощью повторного использования уже существующих свойств продукта и без нарушения принципов его архитектуры.

Одной из таких задач является проблема времени жизни объектов. Может встретиться клиент, который не хочет или не нуждается в использовании полно масштабной объектно-ориентированной базы данных, а планирует лишь время от времени сохранять состояние таких структур, как очереди и множества, чтобы иметь возможность получить их состояние при следующем вызове из той же программы или из другого приложения. Принимая во внимание то, что подобные требования могут возникать довольно часто, имеет смысл дополнить нашу библиотеку простым механизмом сохранения объектов.

Сделаем два допущения, касающихся этого механизма. Во-первых, клиент должен обеспечить потоки, в которые объекты будут записываться и считываться. Во-вторых, клиент обязан обеспечить объектам поведение, необходимое для направления в поток.

Для создания такого механизма есть два альтернативных подхода. Можно построить класс-примесь, обеспечивающий семантику 'долгожития'; именно такой подход реализован во многих объектно- ориентированных базах данных. В качестве альтернативы можно создать класс, экземпляры которого выступают в качестве агентов, ответственных за перенаправление различных структур в поток. Для того, чтобы обосновать наш выбор, попробуем оценить преимущества и недостатки того и другого подхода.

Как оказалось, для выбранного очень простого механизма сохраняемости примесь не совсем подходит (зато она очень хорошо вписывается в архитектуру настоящей объектно-ориентированной базы данных). При использовании примеси пользователь должен сам добавить ее к своему классу, зачастую переопределив при этом некоторые служебные функции класса-примеси. В нашем случае, для такого простого механизма это окажется неэффективным, так как пользователю будет легче разработать свои средства, чем дорабатывать библиотечные. Таким образом, мы склоняемся ко второму решению, которое потребует от пользователя лишь создания экземпляра уже существующего класса.

Рис. 9-14 иллюстрирует работу такого механизма, продлевающего жизнь объектов за счет работы отдельного агента. Класс Persist является дружественным классу Queue; мы определяем эту связь внутри описания класса Queue следующим образом:

friend class Persist<Item, Queue<Item>>;

В этом случае классы становятся дружественными только в момент инстан-цирования класса Queue. Внедрив подобные описания дружественности в каждый абстрактный базовый класс, мы обеспечиваем возможность использования Persist с любой структурой библиотеки.

Параметризованный класс Persist содержит операции записи и считывания put и get, а также функции для подключения потоков обмена данными. Мы можем определить данную абстракцию следующим образом:

template<class Item, class Structure> class Persist { public:

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату