Смысл приведенных операций полностью понятен из их наименований. Мы здесь повторно использовали некоторые классы из главы 9.

С точки зрения строения данного класса можно утверждать, что источники знаний являются разновидностью механизма вывода. Кроме того, они ассоциированы с объектами доски, поскольку находят там приложение своим усилиям. Наконец, каждый источник знаний связан с контроллером и посылает ему свои соображения. Контроллер, в свою очередь, может активизировать источники знаний.

Выразим все сказанное следующим образом:

class KnowledgeSource : public InferenceEngine, public Dependent  { public:

KnowledgeSource(Blackboard*, Controller*); void reset(); void evaluate();

protected:

Blackboard* blackboard; Controller* controller; UnboundedOrderedCollection<Assumption*> pastAssumptions;

};

В этот класс введен защищенный элемент данных pastAssumptions, позволяющий сохранять всю историю предположений в целях самообучения.

Экземпляры класса Blackboard служат для хранения объектов информационной доски. По схожим соображениям, необходим также класс KnowledgeSources, охватывающий все источники знаний, относящиеся к решаемой задаче:

class KnowledgeSources : public DynamicCollection<KnowledgeSource*> ...

Одно из свойств этого класса состоит в том, что при создании его экземпляра создаются также 13 специализированных источников знаний. Для объектов этого класса определяются три операции:

restart - Перезапустить источник знаний.

StartKnowledgeSource - Задать начальные условия для источника знаний.

connect - Связать источник знаний с доской или контроллером.

 

Рис. 11-5. Диаграмма классов источников знаний.

На рис. 11-5 показана структура созданных в процессе проектирования классов источников знаний.

Проектирование контроллера

Рассмотрим более подробно взаимодействие контроллера с отдельными источниками знаний. В процессе поэтапной расшифровки криптограммы отдельные источники знаний выявляют полезную информацию и сообщают ее контроллеру. С другой стороны, может быть обнаружено, что ранее переданная информация оказалась ложной и ее надо устранить. Поскольку все источники знаний имеют равные права, контроллер должен опросить их все, выбрать тот, информация которого кажется наиболее полезной, и разрешить ему внести изменения вызовом его операции evaluate.

Каким образом контроллер определяет, какой из источников знаний следует активизировать? Можно предложить несколько разумных правил:

• Утверждение более приоритетно чем предположение.

• Если кто-то говорит, что решил всю фразу, надо дать ему возможность высказаться.

• Проверка по шаблону более приоритетна, чем источник, анализирующий структуру предложения.

Контроллер действует в качестве агента, ответственного за взаимодействие источников знаний.

Контроллер должен быть в ассоциативной связи с источниками знаний через класс KnowledgeSources. Кроме того, он должен иметь в качестве одного из своих свойств коллекцию высказываний, упорядоченных по приоритету. Тем самым контроллер легко может выбрать для активизации источник знаний с наиболее интересным высказыванием.

После изолированного анализа класса мы предлагаем ввести для класса controller следующие операции:

reset - Перезапуск контроллера.

addHint - Добавить высказывание от источника знаний.

removeHint - Удалить высказывание от источника знаний.

processNextHint - Разрешить выполнение следующего по приоритету высказывания.

isSolved - Селектор. Истина, если задача решена.

UnableToProceed - Селектор. Истина, если источники знаний застряли.

connect - Устанавливает связь с источником знаний.

Все эти решения можно описать следующим образом:

class Controller { public: ...

void reset(); void connect(Knowledgesource&); void addHint(KnowledgeSource&); void removeHint(KnowledgeSource&); void processNextHint(); int isSolved() const; int unableToProceed() const;

};

Контроллер в некотором смысле управляется источниками знаний, поэтому для описания его поведения наилучшим образом подходит схема конечного автомата.

Рассмотрим диаграмму состояний и переходов на рис. 11-6. Из нее видно, что контроллер может находиться в одном из пяти основных состояний: инициализация (Initializing), выбор (Selecting), вычисление (Evaluating), тупик (Stuck) и решение (Solved). Наибольший интерес для нас представляет поведение контроллера при переходе от выбора к вычислению. В состоянии selecting контроллер переходит от создания стратегии (CreatingStrategy) к вычислению высказывания (ProcessingHint) и, в конце концов, выбирает источник знаний (SelectingKS).  

Рис. 11-6. Контроллер как конечный автомат.

Дав одному из источников возможность высказаться, контроллер переходит в состояние Evaluating, где прежде всего изменяет состояние информационной доски. Это вызывает переход в состояние Connecting при добавлении источника знании или к Backtracking, если предположение не оправдалось и надо откатить его, оповестив при этом все зависимые источники знаний.

Конечной точкой работы нашего механизма является solved (задача решена) или stuck (тупиковая ситуация).

11.3. Эволюция

Интеграция

Теперь, когда ключевые абстракции предметной области выявлены, можно приступить к их соединению в действующее приложение. Мы будем реализовывать и проверять вертикальные срезы системы, а затем последовательно отрабатывать механизмы.

Интеграция объектов верхнего уровня. На рис. 11-7 показана диаграмма объектов нашей системы на самом верхнем уровне, которая полностью соответствует структуре информационной доски, приведенной на рис. 11-1. Физическое содержание объектов доски в коллекции theBlackboard и источников знаний в коллекции theKnowledgeSources показано в соответствии с описанием вложенности классов.

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату