управления, но активные клиенты должны договориться и обеспечить взаимное исключение.
• Синхронный - семантика пассивного объекта обеспечивается в присутствии многих потоков управления; взаимное исключение обеспечивает сервер.
Все объекты, описанные в этой главе, были последовательными. В главе 9 мы рассмотрим остальные варианты более подробно.
Агрегация
Семантика. В то время, как связи обозначают равноправные или 'клиент-серверные' отношения между объектами, агрегация описывает отношения целого и части, приводящие к соответствующей иерархии объектов, причем, идя от целого (агрегата), мы можем придти к его частям (атрибутам). В этом смысле агрегация - специализированный частный случай ассоциации. На рис. 3-3 объект rampController имеет связь с объектом growingRamp и атрибут h класса Heater (нагреватель). В данном случае rampController - целое, a h - его часть. Другими словами, h - часть состояния rampController. Исходя из rampController, можно найти соответствующий нагреватель. Однако по h нельзя найти содержащий его объект (называемый также его контейнером), если только сведения о нем не являются случайно частью состояния h.
Агрегация может означать физическое вхождение одного объекта в другой, но не обязательно. Самолет состоит из крыльев, двигателей, шасси и прочих частей. С другой стороны, отношения акционера с его акциями - это агрегация, которая не предусматривает физического включения. Акционер монопольно владеет своими акциями, но они в него не входят физически. Это, несомненно, отношение агрегации, но скорее концептуальное, чем физическое по своей природе.
Выбирая одно из двух - связь или агрегацию - надо иметь в виду следующее. Агрегация иногда предпочтительнее, поскольку позволяет скрыть части в целом. Иногда наоборот предпочтительнее связи, поскольку они слабее и менее ограничительны. Принимая решение, надо взвесить все.
Объект, являющийся атрибутом другого объекта (агрегата), имеет связь со своим агрегатом. Через эту связь агрегат может посылать ему сообщения.
Пример. Добавим в спецификацию класса TemperatureController описание нагревателя:
Heater h;
После этого каждый объект TemperatureController будет иметь свой нагреватель. В соответствии с нашим определением класса Heater в предыдущей главе мы должны инициализировать нагреватель при создании нового контроллера, так как сам этот класс не предусматривает конструктора по умолчанию. Мы могли бы определить конструктор класса TemperatureController следующим образом:
TemperatureController::TemperatureController(Location 1) : h(1) {}
3.3. Природа классов
Что такое класс?
Понятия класса и объекта настолько тесно связаны, что невозможно говорить об объекте безотносительно к его классу. Однако существует важное различие этих двух понятий. В то время как объект обозначает конкретную сущность, определенную во времени и в пространстве, класс определяет лишь абстракцию существенного в объекте. Таким образом, можно говорить о классе 'Млекопитающие', который включает характеристики, общие для всех млекопитающих. Для указания на конкретного представителя млекопитающих необходимо сказать 'это - млекопитающее' или 'то - млекопитающее'.
В общепонятных терминах можно дать следующее определение класса: 'группа, множество или вид с общими свойствами или общим свойством, разновидностями, отличиями по качеству, возможностями или условиями' [17]. В контексте объектно-ориентированного анализа дадим следующее определение класса:
Любой конкретный объект является просто экземпляром класса. Что же не является классом? Объект не является классом, хотя в дальнейшем мы увидим, что класс может быть объектом. Объекты, не связанные общностью структуры и поведения, нельзя объединить в класс, так как по определению они не связаны между собой ничем, кроме того, что все они объекты.
Важно отметить, что классы, как их понимают в большинстве существующих языков программирования, необходимы, но не достаточны для декомпозиции сложных систем. Некоторые абстракции так сложны, что не могут быть выражены в терминах простого описания класса. Например, на достаточно высоком уровне абстракции графический интерфейс пользователя, база данных или система учета как целое, это явные объекты, но не классы [Можно попытаться выразить такие абстракции одним классом, но повторной используемости и возможности наследования не получится. Иметь громоздкий интерфейс - плохая практика, так как большинство клиентов использует только малую его часть. Более того, изменение одной части этого гигантского интерфейса требует обновления каждого из клиентов, независимо от того, затронуло ли его это изменение по сути. Вложенность классов не устраняет этих проблем, а только откладывает их]. Лучше считать их некими совокупностями (кластерами) сотрудничающих классов. Страуструп называет такие кластеры компонентами [18]. Мы же, по причинам, которые будут объяснены в главе 5, называем такие кластеры категориями классов.
Интерфейс и реализация
Мейер [19] и Снайдерс [20] высказали идею контрактного программирования:
большие задачи надо разделить на много маленьких и перепоручить их мелким субподрядчикам. Нигде эта идея не проявляет себя так ярко, как в проектировании классов.
По своей природе, класс - это генеральный контракт между абстракцией и всеми ее клиентами. Выразителем обязательств класса служит его интерфейс, причем в языках с сильной типизацией потенциальные нарушения контракта можно обнаружить уже на стадии компиляции.
Идея контрактного программирования приводит нас к разграничению внешнего облика, то есть интерфейса, и внутреннего устройства класса, реализации. Главное в интерфейсе - объявление операций, поддерживаемых экземплярами класса. К нему можно добавить объявления других классов, переменных, констант и исключительных ситуаций, уточняющих абстракцию, которую класс должен выражать. Напротив, реализация класса никому, кроме него самого, не интересна. По большей части реализация состоит в определении операций, объявленных в интерфейсе класса.
Мы можем разделить интерфейс класса на три части:
• открытую (public) - видимую всем клиентам;
• защищенную (protected) - видимую самому классу, его подклассам и друзьям (friends);
• закрытую (private) - видимую только самому классу и его друзьям.
Разные языки программирования предусматривают различные комбинации этих частей. Разработчик может задать права доступа к той или иной части класса, определив тем самым зону видимости клиента.
В частности, в C++ все три перечисленных уровня доступа определяются явно. В дополнение к этому есть еще и механизм друзей, с помощью которого посторонним классам можно предоставить привилегию