чуть разными декорациями. А вот в эту он еще не играл. «Принц Персии 6.4 SE» – гласила иконка в восточном стиле. Скорее всего, какой-нибудь квест. Лучше не придумаешь, если хочешь убить время.
– Как приятно с похмелья мечом помахать. – Андрей усмехнулся, вспомнив строчку Высоцкого, и коснулся пальцем иконки.
Она развернулась в замшелую стену темницы и провернулась еще несколько раз, образовав пролом в каменной кладке. По замыслу разработчиков, он указывал путь на волю, а заодно на первый уровень игрового пространства.
Игра оказалась интереснее, чем Андрей ожидал. Хорошо прорисованная графика, замечательный звук. А сюжет был построен на извечной проблеме спасения прекрасной принцессы из рук колдуна-визиря, захватившего трон.
Интерес оказался в сложности прохождения уровней – сначала Андрей несколько раз нарвался на простом ориентировании и пришлось вспоминать курс школьного природоведения, рассказывающего, по каким приметам можно в лесу отличить юг от севера. Затем дело пошло серьезнее – прежде чем махать мечом, следовало его добыть. Учитывая безлюдность окружающей местности, это оказалось непросто. Наконец Андрей набрел на затерянный в джунглях мертвый город, населенный призраками рудокопов. Согласно найденному манускрипту, в сокровищнице города находился меч Аль-Дазир, но добыть его силовыми методами не удалось. Охранявший сокровищницу Главный Рудокоп активно сопротивлялся, превращаясь то в кобру, плюющуюся замораживающим ядом, то в огромного рыжего пса, быстрого, как операционка «Комманд Сервис».
Лишь с четвертого захода Андрей догадался обменять перстень с алмазом, когда-то подаренный колдуном-визирем, на необходимое вооружение. И как только рудокоп растворился в воздухе, Андрей осмотрел меч. Длинный, тяжелый, острый, затертый в месте хвата до блеска. Он показался лучшим на свете, потому что был не где-то, а в руках.
Третий уровень оказался еще сложнее. Поочередно убив двух драконов на острове, Андрей с жалкими остатками жизненной силы вышел к перекрестку трех дорог, охраняемому огромным золотым сфинксом. Чудище было настолько сияюще неуязвимым, что сразу стало понятно – драться с ним не имеет смысла. Сначала Андрей попробовал проскользнуть перекресток, пользуясь гипотетической неповоротливостью чудовища. Не вышло. Гипотеза не подтвердилась, сфинкс двигался удивительно быстро, словно не имел понятия об инерции и гравитации.
Побегав так раз пятнадцать и изведав все прелести общения с когтями и зубами чудовища, Андрей понял, что выбрал неверную тактику. Соревноваться со сфинксом в скорости оказалось бессмысленно, и он попробовал посоревноваться в коварстве.
У него в сумке лежал пузырек с ядом, добытым из хвостового шипа одного из драконов, и Андрей испробовал несколько способов скормить скляночку сфинксу. Он бросал ее в морду чудовища, но тварь категорически отказывалась слизывать смертоносное вещество. Он бросал ее в золотые глаза, но через их слизисто-металлическую оболочку яд тоже не всасывался. Наконец Андрей умудрился бросить пузырек прямо в раскрытую для укуса пасть, но оказалось, что яд попросту не действует на этот вид сфинксов.
Андрей разозлился. Он прекрасно понимал, что разработчики не могли создать непроходимую ситуацию в самом начале игры, но найти выход у него не получалось никак. Тут уже ставкой являлся не выигрыш сам по себе – Андрей вступил в противостояние с человеком, разработавшим сценарий игры, и ему до остервенения захотелось доказать себе самому и этому чертовому сценаристу, что Андреевы мозги не хуже, а лучше мозгов разработчика дешевой игрушки.
В течение следующего часа Андрей пробовал:
1) молиться сфинксу;
2) принести ему в жертву убитого в ближайшем лесочке оленя;
3) отбиваясь от дракона, подманить его вплотную к сфинксу, чтобы завязалась драка между чудовищами (последняя уловка показалась Андрею находкой, но чудовища не стали драться между собой, а накинулись на него самого в две пасти);
4) принести в жертву человека из числа живущих на дальней горе туземцев;
5) добыть в горах алмаз Аль-Кадук и заплатить им за проход;
6) заставить туземцев выкопать ловчую яму и заманить в нее сфинкса.
Эта уловка потребовала от Андрея немалого актерского и ораторского мастерства, учитывая и то, что туземцы по-русски, то есть по-персидски не понимали. Яму они все-таки выкопали, хотя для этого пришлось зарубить четверых зачинщиков мятежа, но сфинкс в нее лезть не стал, легко раскусывая любую маскировку.
Тогда Андрей распсиховался окончательно, построил туземцев в колонну и погнал на сфинкса, надеясь проскочить, пока чудище будет пожирать такую уйму народа. Но сфинкс легко справился и с этой задачей, моментально отличив Андрея от шоколадно-голой массы туземцев.
Когда Андрей в очередной раз глянул в равнодушные глаза сфинкса, в наушниках прозвучала трель дверного звонка. Андрей снял шлем. Без него кондиционированная прохлада ощущалась намного отчетливее. Звонок снова пропел – длинно, нетерпеливо.
– Иду! – крикнул Андрей, прекрасно понимая, что Пашка не услышит через дверную броню.
Он отключился от машины и ногой пихнул «пятак» под стол.
– Иду! – повторил он, глянув на экран дверного глазка.
Пашка состроил в камеру потешную рожицу.
– Вот клоун, – усмехнулся Андрей, потихоньку отходя от игровой злости.
Он клацнул магнитной защелкой замка и распахнул дверь. Пашка с ходу протянул ему две бутылки вина – красное каберне «Совиньон» новозеландского производства.
– Заходи, заходи… – Андрей взял бутылки. – Под вино будет сыр, если не возражаешь.
– Не возражаю. – Паша скинул туфли и ногами загнал их под вешалку. – Только тогда без вина сообрази что-нибудь горячее.