Потреблял Honeywell H316 всего 475 Ватт и запитывался от однофазного источника напряжением 115 Вольт. Весил он около пятидесяти килограммов.
Каким же образом этот достойный аппарат превратился в кухонное посмешище?
Выпуская микрокомпьютеры общего назначения Series 16, Honeywell не думала о конкуренции в дружной семье компьютерных корпораций. И тем не менее она нарвалась на конкурента.
Аналогичные по возможностям ЭВМ выпустила компания DEC (Digital Equipment Corporation). Линейка её компьютеров PDP-8 и PDP-11, может быть, так никогда и не стала бы известной, если бы не слепой случай. Именно для этих машин сотрудник Bell Labs, что принадлежала AT&T, Деннис Ритчи разработал компилятор языка Си. И именно на них заработала первая версия разработанной тем же Ритчи и Кеном Томпсоном операционной системы Unix.
Конечно, конкурировать в области систем общего назначения, где власть захватили PDP, компьютерам Series 16 не светило. Особенно тяжко пришлось младшенькому H316. Если в более-менее традиционных форм-факторах они худо-бедно продавались, то модель в виде письменного стола на производстве совершенно не пользовалась спросом. Поэтому и была предпринята попытка продать его рядовому потребителю в виде Kitchen Computer. Попытка, как выяснилось, бесплодная.
Однако компьютеры Honeywell Series 16 всё же нашли свою историческую нишу. Благодаря тесной связи с системами промышленной автоматики их принято считать прадедушками нынешних микроконтроллеров. Они сегодня наличествуют где угодно — от космических кораблей до, например, кофеварок и микроволновок. Вот так душа Kitchen Computer спустя годы вновь вернулась на кухню.
Кстати, если у вас есть желание проверить, насколько вы готовы стать «идеальной кухаркой», добро пожаловать в программный эмулятор Series 16.

Его интерфейс в точности копирует панель оператора H316. Попробуйте освоить непростую кухню программирования удивительного Kitchen Computer.
Как игры встроятся в жизнь и улучшат её
Вы замечали, что в компьютерных играх даже самые рутинные действия воспринимаются не с такой неприязнью, как в жизни? Конечно, они тоже рано или поздно надоедают, но разработчикам каким-то чудом удаётся заставлять игроков делать подчас полную ерунду и ещё и получать от этого удовольствие. Нельзя ли взять и из всей неприятной рутины сделать игру? Не станет ли жизнь лучше, если за хорошие (пусть и скучные) дела начнут давать какие-нибудь баллы?
Встать утром, почистить зубы и получить за это баллы. Затем позавтракать хлопьями определённой марки и снова получить баллы — бонусы от компании, производящей хлопья. Потом ехать на работу на общественном транспорте вместо автомобиля и получать бонусы от городских властей. А если идти пешком — бонусы от страховой компании, кровно заинтересованной в здоровье клиентов. Картину примерно такого будущего рисует перед слушателями своего доклада профессор Джессе Шелл.

Шелл — бывший художественный руководитель Disney Imagineering Virtual Reality Studio, разрабатывающей новые аттракционы для «Диснейлендов». Сейчас Шелл основал собственную компанию Schell Games, преподаёт в университете Карнеги на факультете развлекательных технологий и никогда не упускает случая популярно рассказать о значении игр в судьбе человечества.
Запись выступления Шелла на саммите DICE стала своего рода хитом — её посмотрели миллионы людей. В комментариях к видео они восторгаются: «поразительно!», «вынос мозга!» и так далее. Это выступление собрало и более серьёзные комментарии — ссылка на него моментально разошлась по блогам и твиттерам. Что за восхитительная идея привлекала этих людей?
Мир, о котором говорит Шелл, отличается от нашего повсеместным использованием технологии, которую обозначают английским словом gamification, которое можно перевести как «игрофикация» — превращение чего угодно в подобие игры.
Если, к примеру, индикатор прогресса или (пусть даже виртуальная) награда смогут сделать какое-то дело менее обременительным, то глупо было бы упускать такую возможность. Проблема тут только в том, как выбрать игровые механики, которые смогли бы сработать за пределами компьютерных игр.
Не сказать, чтобы идея была совсем уж новой: в отношении работы прямым аналогом, наверное, будет социалистическое соревнование. Стаханова, наверное, можно считать первым адептом игрофикации. Учитывать прогресс каждого работника и заставлять людей соревноваться между собой — чем не простенькая многопользовательская игра? А уж превратить в игру учебный процесс пытается чуть ли не каждый учитель младших классов.
Тем не менее в эпоху вездесущих гаджетов мы можем сказать об игрофикации кое-что новое. С тех пор как мобильные телефоны превратились в маленькие карманные компьютеры, напичканные самыми разнообразными сенсорами, стало возможным уподоблять действия людей не просто игре, а игре компьютерной. Здесь есть значительная разница: с помощью компьютера действия людей легко фиксировать и учитывать автоматически — это отменяет необходимость в человеке-судье. К тому же компьютер обеспечивает доступ к дополнительной игровой информации.
Ещё одна сопутствующая тенденция, о которой упоминает Шелл, — быстрое снижение цен на электронику. Скоро чипы станут такими дешёвыми, что ими можно будет снабдить любой предмет, даже если он не предназначен для долговременного использования (те же упаковки, к примеру). Мало того, трюк с компьютеризацией зубной щётки уже можно провернуть. Например, авторы проекта Green Goose предлагают наклеивать на любые предметы стикеры, чтобы затем иметь возможность получить статистику об их использовании.
