elseif chosen_icon = circle_icon then
create {CIRCLE} f
else
...
end
Этот новый вид конструкторов объектов приводит к введению понятия тип при создании, обозначающего тип создаваемого объекта в момент его создания конструктором:
Для формы с неявным типом
Для формы с явным типом
Динамическое связывание
Динамическое связывание дополнит переопределение, полиморфизм и статическую типизацию, создавая базисную тетралогию наследования.
Использование правильного варианта
Операции, определенные для всех вариантов многоугольников, могут реализовываться по-разному. Например,
Во фрагменте
create p.make (...); x := p.perimeter
ясно, что будет использована версия
create r.make (...); x := r.perimeter
будет использована версия
create r.make (...)
p := r
x := p.perimeter
Правило динамического связывания утверждает, что версию применяемой операции определяет динамическая форма объекта. В данном случае это будет
Конечно, более интересный случай возникает, когда из текста программы нельзя заключить, какой динамический тип будет иметь
-- Вычислить периметр фигуры выбранной пользователем
p: POLYGON
...
if chosen_icon = rectangle_icon then
create {RECTANGLE} p.make (...)
elseif chosen_icon = triangle_icon then
create {TRIANGLE} p.make (...)
elseif
...
end
...
x := p.perimeter
или после условного полиморфного присваивания
Тогда в зависимости от хода вычисления динамическим типом
Эта способность операций автоматически приспосабливаться к тем объектам, к которым они применяются, является одной из главных особенностей ОО-систем, непосредственно относящейся к обсуждаемым в начале книги вопросам качества ПО. Ее последствия будут подробней рассмотрены далее в этой лекции.
Динамическое связывание позволяет завершить начатое выше обсуждение аспектов, связанных с потерей информации при полиморфизме. Сейчас стало понятно, почему не страшно потерять информацию об объекте: после присваивания
| Вполне допустимо посылать ваших любимцев в отдел отсутствующих хозяев, который |
