Первое утверждение выражает свойство АТД. Фактически оно присутствует в родительском классе
Сравнив
Структурное наследование
Множественное наследование просто необходимо, когда необходимо задать для класса ряд дополнительных свойств, помимо свойств, заданных базовой абстракцией.
Рассмотрим механизм создания объектов с постоянной структурой (способных сохраняться на долговременных носителях). Поскольку объект является 'сохраняемым', то у него должны быть свойства, позволяющие его чтение и запись. В библиотеке Kernel за эти свойства отвечает класс
Без множественного наследования нет способа указать, что некоторая абстракция обладает двумя структурными свойствами - числовыми и сохранения, сравнения и хеширования. Выбор только одного из родителей подобен выбору между отцом и матерью.
Наследование функциональных возможностей
Вот еще одна типичная ситуация. Многие программные инструменты должны сохранять 'историю', что позволяет пользователям:
[x]. просмотреть список последних команд;
[x]. вторично выполнить последнюю команду;
[x]. выполнить новую команду, отредактировав для этого предыдущую;
[x]. аннулировать действие последней команды, которая не сумела закончить свою работу.
Такой механизм привлекателен для любой интерактивной среды, однако его создание требует больших усилий. Поэтому историю поддерживают лишь немногие инструменты (к примеру, ряд 'командных оболочек' Unix и Windows), да и те нередко частично. Универсальные же решения не зависят от конкретного инструмента. Их можно инкапсулировать в класс, а от него - породить другой класс для управления рабочей сессией любого инструмента. (Решение с применением классов-клиентов допустимо, но не так привлекательно.) И снова без множественного наследования не обойтись, так как недостаточно иметь родителя, знающего только историю.
Набор полезных возможностей предоставляет класс
Далее мы будем встречать и другие примеры наследования функциональных возможностей, при котором один класс
Лунка и кнопка
Вот пример, в котором, как и раньше, без множественного наследования не обойтись. Идейно он близок к примеру с корпоративным самолетом, спальным вагоном и другими типами, полученными в результате объединения абстракций. Впрочем, теперь мы будем работать с понятиями из практики программирования.
Среда разработки ISE, описанная в лекции 19 курса 'Основы объектно- ориентированного проектирования', подобно другим графическим приложениям, содержит 'кнопки' для выполнения определенных действий. В среду встроен механизм 'выбрать и перетащить' (pick and throw), аналог традиционного механизма буксировки drag-and-drop. С его помощью можно выбрать объект на экране; при этом курсор мыши превращается в 'камешек', форма которого указывает тип выбранного объекта. Камешек можно перетащить и опустить в лунку, форма которой соответствует камешку, инициируя тем самым определенное действие. Например, инструментарий Class Tool, позволяющий исследовать свойства класса, имеет 'классную лунку', опустив в которую камешек нового класса, вы перенастроите инструмент на показ его свойств.
Рис. 15.12. Pick and throw (Выбрать и перетащить)
Обратите внимание на нижнюю строку с кнопками форматирования. Нажатие каждой из них позволяет получить разнообразную информацию о классе
Иногда удобнее, чтобы 'лунка' была одновременно и кнопкой, что позволяет не только 'загонять' в нее объект, но независимо от этого щелкать по ней левой кнопкой. Таковой является наша 'лунка' класса, точка внутри которой указывает на присутствие в ней объекта (сначала
Нетрудно догадаться, что класс
Оценка
