«Первый определяющий момент моей жизни относится к началу 1990–х, — ответил мне этот невысокий, с аккуратными усиками человек, обладающий амбициями боксера–тяжеловеса. — Еще студентом, живя и работая в Европе, я твердо решил, что не собираюсь уезжать из Индии. Я хотел заниматься своим делом на родине, заниматься тем, что получило бы признание во всем мире и было бы для Индии чем–то новым. Моя компания родилась на свет в Бангалоре 15 марта 1995 года и поначалу состояла из одного меня. Отец дал деньги для получения кредита, купил мне компьютер и модем 14,4 кб/с. Я же намеревался выпускать мультимедийные приложения для образовательного и промышленного сектора. К1997 году нас уже было пятеро. В нашей области мы прославились кое–какими новаторскими разработками, но поняли, что для нас это мелковато. Первая версия «Дхрува» исчерпала себя.

В марте 1997–го мы заключили сделку с «Интел» и переквалифицировались в игорную компанию. К середине 1998–го мы уже показали старшим коллегам, на что способны в плане разработки собственных игр и выполнения подрядов для игр, созданных другими. 26 ноября 1998 года мы подписали первый большой контракт на разработку игры с французами, «Игнфогреймс энтертейнмент». Сейчас я понимаю, что этот контракт смог состояться в первую очередь благодаря прагматизму одного человека из «Инфогреймс». Хотя мы прекрасно справились с задачей, игра так и не увидела свет. Это был серьезный удар, но качество нашей работы говорило само за себя, и мы сумели выжить. Еще нами был вынесен один важный урок: работать мы умеем, нужно только быть чуть–чуть поумнее. Соглашаться на все или ничего — то есть подписываться на разработку игры целиком, и больше ни на что — доказало свою нежизнеспособность. Нужно было позаботиться о том, чтобы позиционировать себя в более разностороннем ключе. Вторая версия «Дхрува» тоже исчерпала себя».

Для «Дхрува» началась новая эра— в третьей версии она превратилась в поставщика услуг в сфере игровых разработок. Объем компьютерно–игорной индустрии уже сегодня огромен, ее ежегодный доход больше, чем у Голливуда, и по сложившейся традиции разработка игровых персонажей отдается подрядчикам в таких странах, как Канада и Австралия. «В марте 2001 года мы разослали по всему миру демо–версию нашей новой игры, под названием «Салун», — рассказал Раджеш. — Она была посвящена американскому Дикому Западу, действие происходило в салуне маленького городка, вечером, с барменом, протирающим стойку, и остальными традиционными атрибутами… Никто из нас в глаза не видел, как выглядит салун живьем, мы почерпнули все о его внешнем виде и атмосфере из Интернета и из Google. Но тему мы выбрали специально, потому что хотели, чтобы потенциальные клиенты в США и Европе убедились, что индийцы тоже способны понять что к чему. Наша демо–версия имела горячий отклик, обеспечила нас массой аутсорсинговых контрактов, и с тех пор мы стали процветать».

Мог бы он сделать то же самое десять лет назад, до того, как мир стал настолько плоским?

«Ни за что, — отреагировал Раджеш. — Должны были сойтись несколько вещей. Во–первых, должно было иметься достаточно широкополосной связи, чтобы его компания и американские заказчики могли с легкостью перебрасывать друг другу игровой контент и сопроводительные инструкции по электронной почте. Вторым фактором было распространение компьютеров на работе и дома, привычка людей пользоваться ими для выполнения самых разных задач. ПК теперь есть везде, — резюмировал он. — Сегодня даже Индия имеет их в довольно приличном количестве».

Но нужен был еще и третий фактор — специальные программы автоматизации бизнес–процессов и интернет–приложения, тот компонент работы «Дхрува», без которого она не смогла бы с самого первого дня функционировать как мини–ТНК: Word, Outlook, NetMeeting, 3D Studio MAX. Ключевым из них стал, конечно же Google. «Это фантастический инструмент, — прокомментировал Раджеш. — Для наших западных клиентов всегда стоит вопрос: «Хватит ли у вас, индийцев, знаний, чтобы понимать тонкости западного контента?» И вопрос этот, в общем–то, не праздный. Но с помощью Интернета мы в состоянии аккумулировать любой контент нажатием одной клавиши, и сегодня, если кто–то просит сотворить что–то похожее на Тома и Джерри, мы просто заходим на Google и набираем «Том и Джерри» — и получаем тьму картинок, информации, обзоров, рецензий, которые перевариваем и моделируем на их основе готовый продукт».

Пока другие напряженно размышляли о взлете и падении доткомов, объяснил Раджеш, реальная революция тихо шла своим чередом. Она состояла в том факте, что по всему миру люди начали массово обживать новую глобальную инфраструктуру. «Мы только начинаем с толком ее использовать, — сказал он. — Каких вершин можно будет с ней достичь, зависит от роста количества людей, которые будут отказываться в своей работе от бумажных носителей и привыкать к тому, что расстояния на самом деле ничего не значат… Это придаст процессу гигантское ускорение. Мы буквально начнем жить в ином мире».

Следует также сказать, что десять лет назад все эти программы были просто не по карману мелкой индийской компании, но такое положение вещей изменилось, не в последнюю очередь благодаря движению за бесплатное ПО. По свидетельству Раджеша, «стоимость программных инструментов осталась бы такой, какой ее хотели бы видеть производители, если бы; не массирование распространение довольно эффективного бесплатного и условно–бесплатного ПО, стартовавшее где–то в начале 2000–х. Windows Microsoft, Office, 3D Studio MAX, Adobe Photoshop — цены на них были бы выше, чем сегодня, если бы не множество альтернативных программ в свободной дистрибуции, вполне сопоставимых по качеству. Интернет внес в работу элемент выбора и мгновенного сравнения, который для небольшой компании вроде нас раньше отсутствовал… В игорной индустрии сегодня многие художники и дизайнеры работают на дому, а это было невообразимо еще несколько лет назад, особенно если учесть, что создание игр — интерактивный процесс. Они подключаются к внутренней системе компании через Интернет, используя такой безопасный инструмент, как виртуальная частная сеть — благодаря чему любой из них участвует в процессе не хуже, чем парень за соседним столом».

«Интернет делает из мира одну большую рыночную площадь, — добавил Раджеш. — Эта инфраструктура не только облегчит переток работы в наиболее выгодные места, и по цене, и по качеству, она породит множественный обмен методами и знаниями, она как никогда воплотит в жизнь принцип: «я учусь у тебя, ты учишься у меня». И это огромное благо для мира. Экономика будет двигать интеграцию, а интеграция в ответ будет двигать экономику».

Соединенным Штатам тоже ничто не мешает сыграть на этой тенденции, убежден Раджеш. «Дхрува» занимается тем, что продвигает на индийском рынке компьютерные игры. Когда индийский рынок освоится с ними как устойчивым типом социальной активности, «Дхрува» будет уже наготове, чтобы пожинать плоды. «Но к тому времени, — заявил он, — рынок будет настолько огромен, что для контента, приходящего извне, откроется масса перспектив. И если вспомнить, что именно американцы лучше всех знают, какие игры могут окупиться, а какие нет, что они обгоняют всех и в сфере дизайна — в общем, это улица с двухсторонним движением… Каждый доллар или шанс, которые сегодня кажутся потерянными с американской точки зрения на аутсорсинг, фактически вернутся к вам, в десятикратном размере, как только отстроится местный рынок… Не забывайте, у нас один средний класс — 300 миллионов — больше, чем все ваше или европейское население».

Конечно, сегодня у Индии есть преимущество в виде огромной массы образованных и низкооплачиваемых работников, которые знают английский, отличаются предприимчивостью и традиционно воспитаны в духе строгой трудовой этики. «Поэтому естественно, что пока мы на гребне этой волны так называемого сервис–аутсорсинга, — сказал Раджеш. —Но я думаю, ни у кого не должно вызывать сомнений, что это только начало. Если индийцы решили, что оседлали эту волну раз навсегда, что она никуда от них не денется, это было бы большой ошибкой, потому что на подходе Восточная Европа, которая сейчас просыпается, и Китай, который только и ждет, как бы пристроиться к этой сервисной кормушке, чтобы начать развивать у себя новые отрасли. Я хочу сказать, что сегодня вы можете получать свой продукт, услугу, потенциал, компетенцию из любого места в мире, и все благодаря этой инфраструктуре, которая только начинает обживаться. Единственное, что может вам здесь помешать, это ваша собственная неготовность ее использовать. Поэтому, как только самые разные компании и самые разные люди привыкнут наконец к ее существованию, вы увидите гигантский взрыв энергии. Через каких–то пять–семь лет вы увидите целое поколение выпускников китайских университетов, бегло говорящих по–английски. У поляков и венгров уже сейчас достаточно путей, чтобы встроиться в глобальную систему, они очень близки к Европе, их культура близка к западноевропейской. Так что пока Индия впереди, но «ели она хочет удержать нынешнюю позицию, ей придется всерьез потрудиться, ей будет нужно не прекращая изобретать

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату