американскими долларами. У игрока в банке лежит 3000 долларов США, он получает проценты и следит за курсами валют ежедневно. Допустим, что ожидается повышение стоимости американской валюты против основных мировых валют и игрок принимает решение продать британский фунт против доллара. Но продает он не всю сумму, а только ее часть (допустим, 30 000 британских фунтов против доллара США по цене 1,8000). По прошествии 10–12 дней игрок принимает решение закрыть свою позицию на продажу и покупает британский фунт по цене 1,7540. Таким образом, его прибыль (по версии Форекс-клуба) может составить: (1,8000 — 1,7540) x 30 000 = 1380 долларов (примерно 36 000 рублей). Для успешной торговли (постоянного получения прибыли) и снижения рисков при принятии торговых решений игрокам предлагается получить образование, пройти основной этап обучения в Международной академии биржевой торговли «Форекс- клуба». После прохождения базового обучения игрокам также предлагается совершенствовать свои знания в области биржевой торговли. Цифры, конечно, впечатляют, перспективы вроде бы открываются радужные. Но никто не может дать гарантию, что может произойти завтра в мировой экономике, тем более неустойчивой российской. Да и не все игроки — способные ученики, не всем дан аналитический склад ума, способность к математике и экономике, тем более не все обладают экстрасенсорными способностями, многие не склонны доверять своей интуиции, в конце концов, есть просто фатально невезучие люди.

Увлечение (или зависимость) компьютерными играми психологи называют игровой (кибер) аддикцией. «Аддитивная реализация» — это уход от реальности. По мнению психологов, производители компьютерных игр делают ставки и рассчитывают именно на такой «уход».

Можно подвести некоторый итог. Да, действительно, ролевые игры во многом отличаются от неролевых. Главной их отличительной чертой является очень сильный механизм формирования компьютерной зависимости.

Ролевые игры позволяют детям войти в игру, стать ее полноценным участником, уйти таким образом от реальности настоящей и обрести другую, которая может дать им новые силы и принести новые эмоции. Поэтому ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность ребенка: он совершенно не задумывается о том, что, решая проблемы персонажей в виртуальном мире, он, сам не осознавая того, приобретает проблемы в настоящем. Ребенок в виртуальном мире испытывает весьма сильные и разнообразные чувства: острые и ярко выраженные эмоции, всемогущество, обратимость времени, ощущение физической безопасности. Ребенок имеет в виртуальном мире превосходство над героями игры: «Хочу — казню, хочу — милую». Всего лишь легкое шевеление кончиков пальцев, и возведен огромный замок со множеством рвов и укреплений. Либо обратный вариант — уничтожено целое войско. В этом и заключается преимущество виртуальной действительности в сравнении с обыденной, повседневной. К сожалению, зачастую происходит быстрое приобщение еще не сформировавшихся маленьких детей к волшебному красочному миру, где возможно все, при этом реальность начинает наводить на них тоску, отчуждение и даже страх.

Интернет

Итак, постепенно, мы подошли к Интернету — великому изобретению человечества. Интернет — это обширная, разветвленная сеть, объединяющая компьютеры, расположенные в самых разнообразных точках Земли. Оценить параметры этой Всемирной паутины не представляется возможным. Если принимать на веру сведения источников, Интернет охватил более 150 стран и связал 175 тыс. различных сетей; к Интернет подключены более 200 млн компьютеров и зарегистрировано более 500 млн пользователей! И это количество неуклонно растет. В 1985 г. Интернет включал в себя около 100 сетей. К 1989 г. их количество увеличилось до 500. В настоящее время темпы роста составляют 100 % ежегодно. Многие пользователи хотели бы иметь доступ к сетям Интернета и дома, и на работе. Выход из этой ситуации — модем и соединение по телефонной линии. Как известно, в недалекие времена СССР был величайшей державой, которая определяла курсы развития в мире. Лучшее в мире вооружение, лучшие в мире ученые, в общем, все на высшем уровне. Особенные отношения у СССР были с Соединенными Штатами Америки: оба крупных государства уважали друг друга за военную и политическую мощь и постоянно пытались опередить друг друга во всех сферах жизнедеятельности. Можно с большой долей уверенности сказать, что все взаимоотношения этих двух стран строились на обоюдном страхе: и у СССР, и у США было ядерное оружие. Так вот, в начале 1970-х гг., а если быть точным — в 1961 г., отдел Министерства обороны США, известный под названием DARPA (Агентство исследовательских проектов особой сложности), начал заниматься проблемами поддержки и сохранения коммуникационного контроля в случае утраты доминирующих систем связи при ядерном взрыве, осуществленном Советским Союзом. Очень уж они боялись, что в результате взрыва разрушится национальный коммуникационный центр и американские военачальники потеряют связь с национальными стратегическими силами. Следовательно, ответный удар они нанести не смогут. Говоря языком военных, опасения вызывала возможность «обезглавливающего» удара по национальному коммуникационному центру. Единственным способом формирования такой компьютерной сети было особое соединение компьютеров, при наличии которого коммуникация работала бы автономно, а не при помощи главного сервера. Если возникает утрата нескольких или даже основной части компьютеров, подсистемы должны сохранять рабочий режим, сохраняя неотвратимость ответного удара.

Многие американские ученые были привлечены к решению этой проблемы. Среди них был профессор Леонард Кейнрок, он так же, как и другие специалисты в этой и смежных областях, заинтересовался этими вопросами. Команда американских ученых нашла несколько вариантов решения поставленной перед ними задачи, и одним из решений было изобретение «маршрутизатора» (сетевого устройства передачи данных). Это новое оборудование было названо Interphase Message Processor (он был размером с холодильник). С помощью этого сетевого устройства стали возможны переправка различной информации с компьютера на компьютер и получение данных на удаленном расстоянии. Но не все сразу получалось, были и ошибки и новые проблемы. Поначалу сеть лишь помогала ученым искать материалы, присутствующие в подобных компьютерах из других сетей. На тот момент еще никто не подозревал, каких масштабов достигнет Интернет.

Итак, первая проблема была связана с совершенствованием программного обеспечения, созданного для соединения многих сетей с отличающимися оперативными системами. Следующая проблема была в разработке особого программного обеспечения, чтобы сеть из сетей могла продолжать функционирование даже при утрате более одного компьютера.

Устранение данных двух проблем нуждалось в значительном объеме работы и наличии талантливых профессионалов, что в конечном результате привело к созданию программы TCP/IP. Среди достоинств программы TCP/IP — ее особо децентрализованная система. Ни правительство, ни корпорационные монополии не могут следить за ее функционированием. Подключение к Интернету также происходит неофициально. Наоборот, как дикий виноград, ветви Интернета разрастаются горизонтально, демократично, по мере того, как новые региональные компьютерные службы Интернета приобретают мощные серверы, подключают программу TCP/IP, входят в другой TCP/IP-компьютер сети и организуют доступ к Интернету частным лицам и местным корпорациям. Интернет прогрессирует с такой скоростью, что ее коэффициент исчисляется в процентах в месяц. Итак, эта сеть, названная вначале ARPANET, предназначалась первоначально для исследования способов обеспечения постоянного соединения между компьютерами многообразных видов. Большинство способов передачи данных через модемы были спроектированы в ARPANET.

На тот момент были созданы и протоколы передачи данных в сети. Эксперимент с ARPANET был настолько успешен, что большинство корпораций решило войти в нее, чтобы получить возможность ежедневной передачи данных. А в 1975 г. ARPANET превратилась из экспериментальной сети в рабочую сеть. В 1983 г. из ARPANET выделилась MILNET, а термин «Интернет» стал общепринятым наименованием единой сети: MILNET плюс ARPANET. И несмотря на то что в 1991 г. ARPANET исчезла с компьютерного рынка, сеть Интернет осталась, ее параметры значительно увеличились, так как она объединила множество сетей во всем мире. К 2000 г. Интернет миновал тот период, когда возможности Сети находились в руках энтузиастов. Развитие Сети привело к ее коммерциализации. Первопричиной этого было проектирование в 1992 г. World wide web («Всемирная паутина»), в результате чего с начала 1990-х гг. Интернет становится

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату