языковых игр, состязание в манипулировании моделями научного дискурса… Академический статус становится функцией от
Имитационный же характер культуры прекрасно иллюстрирует распространенное сейчас в России пение «под фанеру». Это когда исполнитель, представ перед многотысячной аудиторией, лишь открывает рот и совершает необходимые телодвижения, а в действительности через аппаратуру транслируется запись, сделанная ранее в студии. Любопытно, что публика, хорошо зная об этом, тем не менее воспринимает такой номер как «подлинный».
О том же свидетельствует и подмеченное культурологами появление в языке выражений «типа» и «как бы». Анализируя языковые конструкции «Приходили, типа ждали» или «Я как бы пришла», М. Виролайнен пишет, что «состоявшееся со всей очевидностью… обозначено «здесь»… как некий неопределенный вариант действия, как его смутное подобие… Очевидно, язык то ли фиксирует, то ли формирует какие-то бессознательные и тем более необратимые процессы»18.
Заметим, что виртуал присутствовал в человеческом бытии всегда. Символическая реальность, тотальный «текст», возникший как результат осознания человеком «данного мира», уже изначально содержал в себе некоторую условность, являясь не собственно бытием, а его «очеловеченным» отражением. Однако, представляя собой посредника между миром и человеком, демпферную среду, где осуществлялось их сопряжение, «реальность» была ограничена в своих гносеологических формах. Она не могла быть какой угодно, она представительствовала лишь как слепок «подлинного бытия», повторяя, пусть не всегда точно, его рельеф.
Развоплощение этого бытийного слепка, переход в «третью реальность», в необозримую вселенную виртуала, означает еще большее отчуждение человека от собственно бытия, от простого «физического существования», бывшего когда-то началом всему.
Чтобы жить в мире фантомов, чтобы ориентироваться в изменчивых виртуальных пейзажах, преобразующихся на глазах, человек должен обрести такие же, как у них, сущностные черты. Иными словами, он сам должен развоплотиться, виртуализоваться, стать чем-то иным, нежели до сих пор.
В новой реальности он должен обрести новую суть.
Инструментальным выражением третьей реальности стало искусство. Сказки и мифы древних эпох, передаваясь от поколения к поколению, создали устойчивое «пространство воображения», средневековый театр, соединив его с повседневностью, заселил разнообразными «типическими» персонажами, литература Нового времени транслировала туда реалистическую достоверность, а кинематограф, синтезировав и то, и другое, придал результату визуальную форму, воспринимаемую многомиллионной аудиторией. «Фабрика грез», потому и завоевала весь мир, что представляла зрителю жизнь, очищенную от реальности — где добродетель неизменно торжествовала, порок был наказан (во всяком случае, в популистских версиях кинопродукции), а риск, сопровождающий приключения, трагизм жизненных ситуаций, неизменно оставались условными, приводящими к счастливому завершению.
Вместе с тем «кинематографическая реальность» обладала существенными недостатками. Сколь бы сильное сопереживание она у человека ни вызывала, сколь бы ни был вовлечен в нее зритель, вплоть до отождествления себя с тем или иным персонажем, пройти сквозь экран, попасть в художественное измерение представлялось немыслимым: «мир грез» был надежно отделен от «мира обыденности». Кроме того, это была целиком заданная реальность: ее нельзя было трансформировать, на нее нельзя было повлиять, она создавалась исключительно автором, режиссером, зритель не имел в ней никаких прав. Он не мог заместить собою актера, не мог повернуть ход событий в ином направлении.
Этот недостаток до некоторой степени компенсировали ролевые игры, начавшие возникать в конце 1970-х — начале 1980-х гг. Они представляли собой самодеятельные театрализованные действа, где участвовали десятки, сотни, иногда тысячи человек, разыгрывавшие сюжеты, как правило, по произведениям жанра фэнтези.
Здесь был уже принципиально иной механизм сопряжения. В отличие от театра, литературы, кино, воспринимавшихся все же «со стороны», ролевые игры включали участников непосредственно в действие. Зритель сам становился актером, разыгрывающим спектакль, и получал соответствующую игровому сюжету роль: воина, мага, дракона, торговца, крестьянина. Причем исход игры не был заранее определен. Косвенно или прямо он зависел от усилий самих игроков. Вовлечение в искусственную реальность, здесь было настолько полным, что иногда возникала проблема обратной реконструкции личности: игрок по окончанию действа никак не мог освободиться от параметров роли. Недаром многие игры длились годами, а их участники, даже взрослея, упорно возвращались в те же игровые сюжеты. Жить в мираже было интереснее, чем в реальности.
Однако, повышая степень игрового включения, ролевые спектакли очевидно проигрывали искусству в качестве оформления. Строить подлинные декорации было дорого, и потому разметка игры оставалась, в основном, умозрительной: условные крестьяне пасли условных коров, условные торговцы обменивались условными деньгами и товарами, условные рыцари штурмовали условный замок, обозначенный на местности протянутыми веревками. Достоверность игрового пространства была очень низкой.
В результате по-настоящему ролевые игры развивались только в России, куда приход изобразительных компьютерных игр, поглотивших ролевиков на Западе, задержался примерно на двадцать лет и где исторически существовал опыт советских мистерий: митингов, празднеств, демонстраций, собраний, участники которых, искренне или вынужденно, исполняли определенные роли.
Истинный путь в виртуал указали лишь современные электронные игры, которые совместили художественность искусства и вовлеченность игрока (игроков) в действие с неопределенным исходом. Вспыхнувшие, как пожар, в начале 1980-х годов, они стремительно эволюционировали от примитивных «детских» рисунков, весь игровой сюжет которых был ограничен нажатием двух-трех клавиш, до настоящих, с подробно разработанным антуражем, художественных миров — средневековых, античных, современных, галактических, фэнтезийных. Причем траектория игрового движения была уже настолько сложна, что для ее успешного прохождения требовались навыки профессионала. Фактически, игры превратились в целые игровые вселенные, неисчерпаемые, как и положено вселенским мирам, в сюжетном многообразии. О привлекательности таких миров свидетельствует как появление «игровых сообществ» — объединений поклонников того или иного электронного действа, так и игровых наркоманов — людей, полностью выпадающих из реальности, проводящих дни, ночи, недели, месяцы в пространстве любимой игры.
Впрочем, эффект «выпадения из реальности» испытал, вероятно, каждый, кто когда-либо вызывал на экран хотя бы стаканчик «Тетриса».
Отсюда остается только шаг до настоящего виртуала.
Нет сомнений, что этот шаг будет сделан. Он не просто лежит в русле традиционного европейского миросознания, рассматривающего имеющуюся действительность лишь как материал для создания «лучшего из миров», но и взращивается тем философским гумусом, который накапливался в течение всего ХХ века.
ХХ век, по образному выражению одного из петербургских экономистов, был веком «сотворения миров»: «Человек, почувствовавший себя в известном смысле равным Богу… стал творить собственный мир, наряду с главным Творцом»19. На этом пути были созданы громадные политические миры — миры социализма, фашизма, либерализма, были созданы художественные миры — мир мультфильмов Диснея, фэнтезийный мир Толкина, был создан мир пластичного сюрреализма Сальвадора Дали, был создан наркотический мир Тимоти Лири, возникли экономические миры — кейнсианства, неолиберализма, социальные (общественные) миры, каждый имеющий собственную реальность: мир рекламы, мир потребления, мир консьюмеризма, мир франчайзинга. К началу третьего тысячелетия, благодаря успешной визуализации электронных игр, было осознано главное: источником текущего бытия — что бы под этим