создавать модели качества - если непонятно, что такое качество программных продуктов, то как их создавать? Ясно, что качество зависит от действий пользователя, и недостаточно одних лишь технических характеристик, таких как безопасность или надежность. Чтобы отразить влияние пользователя, ввели показатель, который назвали юзабилити. Хорошо, что такого слова в языке - в том числе и в английском, - раньше не было, то есть название не несет в себе груз каких-то исторических ассоциаций.
Но сразу же возник вопрос: а можно ли выделить только один фактор, который был бы связан с пользователем, а остальные - чистая техника, инженерия? Оказалось, что не получается, поскольку человек влияет и на, казалось бы, чисто технические проблемы, например, на безопасность. Так, по статистике около 90% проблем с безопасностью возникает не из-за технического взлома системы, а из-за человеческих аспектов. Поэтому сегодня определение юзабилити близко к такому целостному показателю как 'качество в использовании' - конечный эффект от работы с технической системой.
Именно оценка такого эффекта и позволяет сравнивать между собой разные системы. Хотелось бы пойти по более простому пути, найти эталонные элементы интерфейса, которые всегда эффективны. Но оказалось, что конкретные универсальные правила определить очень сложно. Что такое хороший интерфейс? Я к своей диссертации перелопатил кучу литературы: читаешь десять работ, и там говорится, что вот такое интерфейсное решение - хорошее. А потом натыкаешься на работу, где доказывается, что то же самое решение в других условиях - плохое. И так почти с каждым элементом интерфейса.
Есть несколько стандартных и очень примитивных правил, если мы их нарушаем, то очевидно будет плохо: например, не писать красным по зеленому [У Артемия Лебедева в его знаменитом '.ру/Ководстве' по поводу недопустимости сочетания красного с зеленым сказано: 'Посмотри на грядку клубники, дундук!']. Эти правила можно назвать гигиеническими - по аналогии с медициной: если мы моем руки, то это однозначно лучше, чем если их не мыть. Но это не будет гарантией, что мы не помрем от каких-то других факторов.
Но в целом найти какие-то общие правила, элементы построения, гарантирующие успех во всех случаях жизни, не получилось. На следующем этапе попытались найти общие элементы взаимодействия: например, пусть мы постановим, что отклик системы не должен превышать 500 миллисекунд или удовлетворенность пользователей комфортом должна быть не ниже какого-то показателя. Но оказывается, что в зависимости от задачи даже эти показатели различаются: есть сложные банковские системы, с многоступенчатой проверкой безопасности, где такого быстрого отклика и добиться невозможно, но никого это особенно не напрягает; а есть системы, где и полсекунды - слишком медленно. Скажем, военные какие-нибудь системы, где и субъективная удовлетворенность не столь важна - надо успеть перехватить ракету.
И в конце концов вышли на то, что рассматривать какое-либо решение в отрыве от человека и конкретных задач смысла нет. Остается сравнивать эффект от использования системы, который количественно измеряется по трем показателям:
• Эффективность - качество результата.
• Продуктивность - сколько затратили ресурсов (времени, денег, сил).
• Удовлетворенность - субъективное отношение к процессу и результату труда.
Тогда каков же предмет юзабилити? У известного фантаста Уильяма Гибсона в 'Распознавании образов' главный герой - дама, имеющая врожденную физическую аллергию на 'неправильные' - плохо сделанные или вызывающие отторжение -