и начать думать над моей новой разработкой, в которой впервые будет использоваться вывод на телеэкран. Я помню, как давным-давно в школе я задавался вопросом: если я однажды соберу свой собственный компьютер, то смогу ли я сделать так, чтобы он выводил данные на экран. Тогда это было просто немыслимо. Но теперь я понимал, что ситуация изменилась.

Я понял, что начинается новая эпоха.

* * *

Я сразу же решил, что займусь созданием своей собственной игры Pong, которую я собирался поставить дома. Это означало, что я должен был ее сначала спроектировать.

Для того чтобы понять, как я это делал, вы должны узнать немного о принципе работы обычного телевизора. Луч в телевизоре крошечными точками рисует на экране картинку по заданной сетке. Слева направо: сначала верхняя линяя точек, затем снова, слева направо, следующая линяя, и так далее. Когда он так отрисовывает все 575 линий, он начинает все заново. Отрисовка каждой линии занимает строго заданное время. Все это и многое другое лежит в основе стандарта Национального комитета по телевизионным стандартам (NTSC), который является стандартом телевещания в США.

Я отлично представлял себе, какие временные параметры нужно соблюсти. Я определил, каким именно образом я мог сделать так, чтобы микросхемы подавали сигнал с такой задержкой, чтобы луч, прорисовывающий линию на экране, поставил на нем точку в нужный момент. Я сделал так, чтобы данные об оставленных на экране точках записывались.

На экране телевизора стандарта NTSC в сумме возможны 300 тысяч различных положений для одной точки, каждое из которых соответствует месту на определенной линии. Также необходимо понимать, что луч попадает на каждую из этих точек в то время, когда телевизор линия за линией, слева направо, сверху вниз, с большой скоростью прорисовывает картинку. Это происходит 60 раз за секунду. Я понял, что смогу разработать схему, которая будет точно вовремя генерировать телесигнал таким образом, чтобы рисовать точки на экране в нужных мне местах.

Я хорошо умел экономить количество используемых микросхем в своих изобретениях. Эта традиция пошла еще с «Крем-соды». Так что я придумал, каким образом я мог бы использовать в моей схеме поменьше микросхем и включить в нее кварцевую микросхему (такую же, как и в моей «синей коробке», по такому же принципу работают ваши наручные часы), которая должна была отвечать за соблюдение временных параметров и вести отсчет.

Телевизоры в то время не имели никаких разъемов. Тогда не было привычных для всех сегодня видеовходов. А мне был необходим видеовход, ведь я собирался создать видеоигру, которая должна была отображаться на телеэкране. Как же я мог выяснить, где в телевизоре сигнал от антенны преобразовывался в картинку?

Тогда все телевизоры продавались вместе со схемой. И если вы понимали электрические схемы и разбирались в электротехнике, то могли изучить все транзисторы, фильтры, катушки и номиналы напряжения, из которых состоял телевизор. По схеме можно было отследить и выяснить, где именно в телевизоре возникал видеосигнал.

Так я нашел тот участок, где сигнал поступал непосредственно в ту часть телевизора, которая отвечала за экран: в этом сигнале, согласно стандарту NTSC, содержались данные о картинке. Я прощупал это место с помощью осциллографа и с помощью нескольких резисторов и тестовых деталей с точностью смог найти тот участок, где формировался видеосигнал. Тогда я просто подвел в это место свой видеосигнал, и отныне я мог выводить на экран все, что мне было нужно.

Я также пропускал телесигнал через такую специальную штуку – модулятор – и затем подавал его на экран. Таким же образом видеомагнитофон, например, запускает видеосигнал на третий канал. Но в тот момент мой метод был для меня более эффективным – он был лучше и проще.

Версия видеоигры Pong, с которой я возился, конечно, не была коммерческой. Я делал ее для себя, у себя дома. Она не имела никакого отношения к компании Atari, и делал ее я где-то за год до того, когда Atari выпустила пользовательскую версию этой игры, которую можно было подключать к телевизору.

Как бы то ни было, в своей версии игры Pong я задействовал двадцать восемь чипов. Фантастика по тем временам – ведь тогда микропроцессоры еще не существовали. Каждый элемент игры должен был быть воплощен в проводах и маленьких логических вентилях – другими словами, в железе. Это была не игровая программа, то есть не компьютерная программа, которую можно было загрузить. Все работало исключительно на железе.

Так вот, я хотел сделать свою версию игры особенной, поэтому помимо вывода счета на экран я запрограммировал эти маленькие микросхемы (они назывались PROM, или ПЗУ «однократного» программирования) на то, чтобы каждый раз, когда кто-то пропускал гол, они выводили на экран слово из четырех букв. Ну, знаете. Вроде ЧЕРТ или БЛИН. Не эти слова, но ведь книгу могут читать дети. Как бы то ни было, я мог легко включать или выключать показ слова из четырех букв специальным переключателем.

Как-то раз, когда я навещал Стива Джобса, который тогда работал в Atari, я показал свою игру нескольким инженерам, и она им очень понравилась. После этого я продемонстрировал ее Элу Элкорну, большой шишке в Atari (он был там вторым после Нолана Бушнелла), и он впечатлился! Они сказали, что эта затея со словом из четырех букв им очень понравилась.

Они сразу же предложили мне перейти к ним на работу, но я резко отказал. Я объяснил им, что не могу уйти из Hewlett-Packard. Это было невозможно. Я планировал остаться в HP до конца жизни. Для инженера вроде меня это была лучшая компания.

* * *

Несколько месяцев спустя – естественно, я по-прежнему работал в Hewlett- Packard – мне позвонил мой друг Стив Джобс. Его очень заинтересовал какой-то проект, над которым он работал в Atari. Atari тогда была у всех на виду из-за того, что она своей игрой Pong фактически начала революцию в индустрии игр. Начальником Стива тогда был Бушнелл, и он был просто фантастическим человеком. Стив говорил, что работать с ним просто здорово.

Как бы то ни было, Стив работал тогда в Atari. После того как сотрудники этой компании разрабатывали игры в филиале компании в Грас-Вэлли, они отправляли их Стиву в Лос-Гатос. Он анализировал эти игры и вносил в них, что называется, последние изменения. Все, что могло бы сделать их хотя бы капельку лучше. Или же он выискивал в них баги.

Стив как-то позвонил мне на работу и сказал, что Нолан хочет создать другую игру вроде Pong. Он хотел, чтобы этим занялся я, – ведь он знал, каких успехов я достиг в разработке устройств, в которых использовался минимум микросхем. Нолан сетовал на то, что при разработке игр для Atari использовалось все больше и больше чипов, и в некоторых случаях их количество в одной игре доходило до двухсот. Он хотел, чтобы устройство этих игр было проще. И он знал, что в этом я преуспел.

Стив сказал, что Нолан хотел сделать версию Pong для одного игрока, но с кирпичами, от которых шарик должен был отскакивать назад на дощечку.

«Вот тут-то ты им и понадобишься, – сказал он. – Все верно. Ты идеальная кандидатура».

Я сразу же заинтересовался этим, так как сразу подумал, что если в эту игру можно будет играть в одиночку, а не с кем-то другим, она станет намного веселее. Потому что если шарик, отскакивая, пробивает стенку из кирпичей – помните эту игру? – тогда он сможет заскочить за нее и начать пробивать ее с другой стороны, отскакивая от границы экрана, и так можно будет разрушить еще больше кирпичиков. Игра стала бы чуть сложнее, и для нее не нужен был бы второй человек.

Поэтому, даже не раздумывая, я ответил: «Конечно!»

Затем Стив сказал: «Так вот, есть одна загвоздка. Нужно все это сделать за четыре дня». Ух ты задачка! Тогда игру за четыре дня создать было невозможно. К тому же она должна вся быть построена на «железе». Важен был каждый проводок, и каждое соединение определяло, где именно сигнал будет находиться на экране. Кроме того, между чипами устанавливались тысячи соединений, каждое из них было очень важным. Я понял, что такой график мне ни за что не выдержать. Чтобы сделать эту штуку, обычному инженеру нужно было работать в нормальном графике несколько месяцев.

Я подумал, что я мог бы попробовать управиться с этим быстрее, чем кто-либо другой, но я по- прежнему считал, что создание игры на железе за четыре дня было безумной идеей.

Я принял вызов.

* * *

Я разработал эту игру, которую назвал Breakout.

Для начала я стал рисовать схему так, чтобы телевизор заполнил весь экран светом – линия за линией.

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату