Несмотря на то что Переменная ProblemSolver представляет собой указатель на объект defect_response, полиморфизм позволяет этой переменной указывать на объект типа exception_response или любой другой объект, выведенный из класса defect_response. Поскольку метод doSomething () объявлен виртуальным в классе defect_response, компилятор может выполнить динамическое связывание. Это дает гарантию корректного вызова метода doSomething() при выполнении приложения. Именно динамическое связывание позволяет каждому потомку класса defect_response определить собственный метод doSomething (). Нам нужно, чтобы вызов метода doSomething() зависел от того, ссылка на какой именно потомок класса defect_response используется при этом. Рассматриваемый метод позволяет связывать номера ошибок с объектами, имеющими отношение к обработке определенных сбойных ситуаций. С помощью этого метода можно значительно упростить код обработки ошибок. В листинге 7.1, например, показано, как значение, возвращаемое некоторой функцией, можно использовать для выбора соответствующего объекта обработки ошибок.
// Листинг 7.1. Использование значений, возвращаемых
// функцией, для определения корректного
// объекта типа ErrorHandler
void importantOperation(void) {
//. . .
Result = reliableOperation(); if(Result != Success){
defect_response *Solver;
Solver = ErrorTable[Result];
Solver->doSomething();
}
else{
// Продолжение обработки.
}
// . . .
}
В листинге 7.1 обратите внимание на то, что мы не используем последовательность if- или case- инструкций. Объект отображения позволяет получить непосредственный доступ к желаемому объекту обработки ошибок по индексу. Конкретный метод doSomething(), вызываемый в листинге 7.1, зависит от значения переменной Result. Безусловно, данный пример демонстрирует упрощенную схему обработки ошибочных ситуаций. Так, например, в листинге 7.1 не показано, кто (или что) отвечает за управление динамически выделяемой памятью для объектов, хранимых в отображении ErrorTable. Кроме того, здесь не учтено, что функции reliableOperation() и doSomething() могут выполниться неудачно. Поэтому реальный код будет, конечно же, несколько сложнее, чем тот, что приведен в листингe 7.1. Но все же этот пример ясно показывает, как одним «ударом» обработать множество ситуаций сбоя. Мы можем пойти еще дальше. В листинге 7.1 предполагается, что все возможные ошибки будут охвачены объектами типа ErrorTable. Все ErrorTable-объекты представляют собой либо объекты типа defect_response, либо объекты, выведенные из класса defect_response. А что, если у нас будет несколько семейств классов обработки ошибок? В листинге 7.2 показано, как с помощью шаблонов сделать функцию importantOperation () более общей.
// Листинг 7.2. Использование шаблона в функции // importantOperation()
template<class T,class U> int importantOperation(void) {
T ErrorTable; //.. .
U *Solver; //...
Solver = ErrorTable[Result]; Solver->doSomething () ; //...
};
В листинге 7.2 тип ErrorTable не ограничен объекта
Механизмы обработки исключительных ситуаций в С++
В идеале во время тестирования и отладки должны быть ликвидированы все дефекты протраммы или по крайней мере максимально возможное их количество. Кроме того, следует обработать нежелательные и неудобные условия с использованием обычной программной логики. После устранения всех (или почти всех) дефектов и обработки нежелательных и неудобных условий все остальные «неприятности» попадают в разряд исключительных ситуаций. Обработка исключительных ситуаций в С++ по
void importantOperation {
/ / executeImportCode ()
// Возникает исключительная ситуация.
impossible_condition ImpossibleCondition;
throw ImpossibleCondition;
//...
}
catch (impossible_condition &E) {
// Выполнение действий, связанный с объектом E.
//...
}
Функция importantOperation( ) пытается выполнить свою работу и сталкивается с необычными условиями, с которыми она не в состоянии справиться. В нашем примере она создает объект типа impossible_condition и использует ключевое слово throw для генерирования этого объекта. Блок кода, в котором используется ключевое слово catch, предназначен для перехвата объектов типа impossible_condition. Этот блок кода называется
try{