фильма, работа которого заключается в том, чтобы убивать контрабандных андроидов (в фильме они называются «репликантами»), всеми силами старается понять причины мирового упадка. Фильм и роман идут разными путями, однако у обоих есть собственные достоинства и свои поклонники. Ричард Корлисс так подытожил в Time: «…не было фильма, который оказался бы полностью верен идеям автора и в то же время удачно нашел свои способы их выражения. Лучшие из них — «Бегущий по лезвию бритвы» с «более человечными, чем люди» андроидами и «Особое мнение» — используют Дика как пусковую установку для их собственных реактивных полетов фантазии».
Возможно, о поисках реальности, которые занимали Дика, в Голливуде узнали в очень подходящее время — во время, когда мир кинематографа тоже начал подвергать сомнению собственную реальность, отражая неуверенность зрителей. За «Бегущим по лезвию бритвы» последовал фильм «Вспомнить все» (1990) по мотивам романа Дика «Мы можем вспомнить все для тебя» (1966), французский фильм «Признания психа» (1992) по мотивам «Признания художника-неудачника» (1989), канадский «Крикуны» (1995) по мотивам «Второй модели» (1987) и недавний фильм «Особое мнение» (2002), снятый по мотивам одноименного романа (1956). Еще больше романов готовится к экранизации.
Наконец, виртуальная реальность (ВР) сама по себе, конечно, является давним приемом научной фантастики. ВР ассоциируется с киберпанком и оставившей ослепительный след публикацией в 1984 году романа Уильяма Гибсона «Нейромант», поскольку в этом романе было подробно описано «киберпространство», которое стало главной метафорой последующего движения. «Общим местом, — как пишет «Энциклопедия научной фантастики», — является использование прямого электронного интерфейса между человеческим мозгом и ИИ, создающим для подключенного человека иллюзию взаимодействия с реальностью, настоящее местонахождение которой может выходить за пределы ИИ, при помощи сетей передачи данных, частью которых является ИИ». В «Нейроманте» у «ковбоя» ВР Кейса имеется приспособление, хирургическим путем вживленное ему в мозг.
Этот прибор позволяет ему «переключаться» в «киберпространство», которое Гибсон описывает как проекцию «бестелесного сознания во всеобщую иллюзию, то есть матрицу». (Возможно, это первое употребление термина «матрица» с целью описания пространства виртуальной реальности.)
Гибсон не был тем, кто изобрел киберпространство или виртуальную реальность (он сделал их популярными, скомбинировав их в убедительное представление о будущем, где правят международные корпорации и их ИИ). В 1981 году Вернор Виндж опубликовал роман «Истинные имена», в котором хакеры пытаются создать виртуальную реальность, и даже раньше, еще в 1964 году, Даниель Галуи представил читающей публике роман «Фальшивый мир» (известный также как «Симулакрон-3»). Здесь мы видим потенциально бесконечный ряд ВР, наложенных друг на друга. Роман был дважды экранизирован: сначала вышел фильм «Welt am Draht» (1973, «Мир на проволоке»), а относительно недавно был снят фильм «Тринадцатый этаж». Диснеевский фильм «Трон» (1982) — пожалуй, самый первый фильм, где затронута тема киберпространства, но с той поры о киберпространстве много что было написано и снято. Большая часть этой продукции имеет отношение к компьютерным играм, как сериал Ларри Нивена и Стивена Барнса «Парк снов» (1981–1991). Но даже у этого и прочих рассказов о «пойманных в ловушку» имелись предшественники, например «Город и звезды» (1956) Артура Кларка, где горожане проецируют самих себя в наполненные насилием приключенческие истории, чтобы избавиться от скуки. Ролевые игры, гипертексты и их продолжения — видеоигры, некое промежуточное звено между чтением и полной ВР, в последнее время оказали значительное влияние на киношные приключения.
Неминуемое развитие искусственного интеллекта (Азимов называл это «конфликтом, которого можно избежать», однако немногие согласны с тем, что это так на самом деле) означает соревнование с людьми и, может быть, даже атаку на человечество, на которую пойдут машины, рассматривающие людей как угрозу или ненавидящие их за то, что они создали ИИ. Машины могут обходиться с людьми как с лишенными логики паразитами. Возможно, Шелли и Чапек были правы. Фредерик Браун изобразил компьютер размером с галактику, который становится Богом в рассказе «Ответ» («Есть ли Бог?» — спрашивает главный герой, поворачивая выключатель, и компьютер отвечает ему: «Да, теперь существует!»), а Харлан Эллисон придумал мстительный богоподобный компьютер в романе «У меня нет рта, но я должен кричать» (1967), уничтожающий всех людей, за исключением пяти несчастных, которых он собирается подвергнуть вечным мукам. Грегори Бенфорд в серии «Великая небесная река» (1987) описывает войну между органической и неорганической жизнью в масштабе всей Вселенной, Грег Бир в «Королеве ангелов» (1990) — нависшую возможность рождения ИИ, тогда как Вернор Виндж в «Пламени из глубины» (1992) предполагает, что в результате какого-то неотвратимого эволюционного процесса ИИ станут подобны богам, которые будут повелевать обширной пустотой за пределами галактик.
«Матрица» — наследница всех этих традиций, хотя и фильм, и его создатели могут этого и не осознавать. Уникальной «Матрицу» делает объединение разнородных элементов из пантеона научной фантастики потрясающим новым образом: здесь есть и парадокс реальности, и враждебный искусственный интеллект, и виртуальная реальность, и, конечно, много оглушающей пальбы. Не говоря уж о превращении людей в живые батарейки. Впрочем, научная основа последней «фишки» кажется слабенькой — я предпочитаю версию Роберта Сойера, согласно которой ИИ используют вычислительные мощности человеческого мозга.
В качестве альтернативы предлагаю собственную теорию: люди необходимы компьютерам в качестве независимых единиц в игре, в которую они играют, — в игре в Бога. В этом случае людей можно было бы назвать живыми шахматными фигурами, хотя никаких установленных «ходов» здесь не существует. Каждая личность, каждое, отдельное сознание создает новую индивидуальность, на базе которой реализуется компьютерная власть над жизнью и смертью, открытиями и иллюзиями, борьбой и поражением. В рассказе Эллисона люди живут в «аду» и осознают постигшую их кару, и все это — часть наказания одного- единственного оставшегося в живых человека: он понимает, что происходит, но даже не может выразить свою агонию. В «Матрице» люди — до боли напоминающие современное человечество — должны выяснить это. Что толку быть богом, если у тебя нет никого, на ком ты мог бы испробовать свою власть?
Дино Феллуга
«МАТРИЦА»: ПАРАДИГМА ПОСТМОДЕРНИЗМА ИЛИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ ПОЗЕРСТВО?
Часть I
Немногие фильмы, снятые по голливудским стандартам, так же отчетливо ссылаются на теорию постмодерна, как делает это «Матрица». В первых кадрах фильма, где появляется главный герой Нео, мы обнаруживаем, что он спрятал свою хакерскую программу в книге Жана Бодрийяра «Симулякры и симуляция» («Simulacra and Simulation») с вырезанными внутри страницами. Несмотря на все свои сложности (как в языке, так и в логике), эта работа оказала существенное влияние на современное понимание эпохи, в которой мы живем, эпохи, которая, к лучшему или худшему, получила название «постмодерн». В этой статье я вступлю в полемику с критиками, объявляющими «Матрицу» псевдоинтеллектуальным оправданием демонстрации насилия (эта позиция исследована в данном сборнике Эндрю Гордоном), и попробую серьезно отнестись к способам, при помощи которых Вачовски пытаются сохранить верность положениям бодрийяровских теорий даже тогда, когда, казалось бы, они им противоречат. Преследуя эти цели, я возьму строгий курс на некоторые основные концепции, которые сейчас используются для объяснения нашей современной эпохи постмодерна.
Отношение к теориям Бодрийяра становится особенно очевидным в режиссерском сценарии фильма. Как Морфеус сообщает Нео в вырезанной из фильма сцене: «Ты жил в воображаемом мире, Нео. Как и у Бодрийяра, вся твоя жизнь прошла внутри карты, а не на местности».[34]