Визуализация
Совет 63. Если в сцене используются Raytrace-просчеты, обычно для простых материалов и теней хватает глубины в два просчета (значение параметра Maximum Depth (Максимальная глубина) в свитке Raytracer Global Parameters (Глобальные параметры трассировки) окна Render Scene (Визуализация сцены)), хотя по умолчанию задано 9. Если же в сцене присутствуют прозрачные объекты, то глубина лучей просчитывается в зависимости от количества проходов луча через преломляющие среды. Например, для стакана это четыре (ближняя стенка стакана – внешняя и внутренняя ее поверхности, а также задняя стенка – внутренняя и внешняя поверхности).
Совет 64. Если есть необходимость сделать выходное изображение больше чем 32 768 х 32 768 пикселов (предел в настройках визуализатора 3ds Max 2008), то можно использовать окно Video Post (Видеомонтаж), с его помощью можно получить до 99 999 х 99 999 пикселов. Существуют также способы визуализации изображения частями с последующей их «склейкой».
Совет 65. Часто при работе с большими проектами время визуализации может растянуться на часы и даже дни. Чтобы иметь возможность продолжить работу над текущим или другим проектом, необходимо использовать сетевую визуализацию. В этом случае визуализация будет проходить в фоновом режиме при помощи модуля Backburner, а вы сможете работать с 3ds Max в обычном режиме.
Совет 66. Если вам необходимо последовательно визуализировать несколько видов из камеры, это можно выполнить одним из следующих способов.
? При помощи подключаемых модулей (например, RPManager).
? Анимировав камеру так, чтобы в ключевых кадрах были необходимые виды, а затем установив параметры визуализации каждого ключевого кадра с сохранением последовательности кадров в файл.
? При помощи модуля Video Post (Видеомонтаж). При этом для каждой камеры создается событие Add Scene Event (Добавить событие-сцену) и Add Image Output Event (Добавить событие вывода изображения), где выбирается камера для визуализации и файл для записи визуализированного изображения (рис. П 1.12).Рис. П 1.12. Окно модуля Video Post (Видеомонтаж) с настройками последовательной визуализации вида четырех камер
Разное
Совет 67. При использовании чертежей для моделирования объектов возникает проблема, связанная с отрисовкой их в окнах проекций. Стандартными способами можно повысить качество до определенных пределов. Как вариант можно использовать чертеж, выполненный в программах векторной графики и импортированный в 3ds Max как набор кривых.
Совет 68. Одним из способов борьбы с аварийным завершением программы является переход на современную операционную систему (Microsoft Windows Vista или Microsoft Windows XP Professional) с установленным последним пакетом обновлений (Service Pack 2 или выше).
Совет 69. Рассмотрите возможность улучшения конфигурации компьютера. Безусловно, такие решения связаны с материальными затратами, но работать комфортно с 3ds Max 2008 можно только на компьютерах с современной конфигурацией.
Совет 70. Для решения возникающих вопросов обращайтесь к файлу справки – это самое полное собрание ответов на них.
В заключение хочу отметить, что это только часть тех полезных мелочей, которые необходимо знать при работе с 3ds Max, чтобы облегчить процесс создания своих проектов.Приложение 2. Основные сочетания клавиш 3ds Max 2008
Работа в программе станет значительно эффективнее, если вы будете пользоваться сочетаниями клавиш для выполнения операций.
Для быстрого ознакомления с основными клавиатурными комбинациями интерфейса программы выполните команду Help ? HotKey Map (Справка ? Карта сочетаний клавиш). В результате откроется интерактивное окно (рис. П 2.1).
Рис. П 2.1. Интерактивное окно карты клавиатурных комбинаций 3ds Max 2008
Если передвигать указатель по клавиатуре, расположенной в правом нижнем углу, то автоматически будет меняться отображение сочетаний клавиш. Для просмотра данного окна вам понадобится установленный Flash-проигрыватель. Ниже приведены основные сочетания клавиш, которые могут понадобиться при выполнении упражнений данной книги.
ПРИМЕЧАНИЕ
Полный список сочетаний клавиш можно получить, выполнив команду Customize ? Customize User Interface (Настройка ? Настройка пользовательского интерфейса) и перейдя в открывшемся окне на вкладку Keyboard (Клавиатура). В данном окне можно также переопределить сочетания клавиш.
Интерфейс программы
Сочетания клавиш для работы с Editable Mesh (Редактируемая поверхность)
Сочетания клавиш для работы с Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность)
Сочетания клавиш для работы с NURBS-объектами
Приложение 3. Содержимое DVD, прилагаемого к книге
Для более полного восприятия книги к ней прилагается DVD. На нем находятся следующие папки.
? Examples – файлы сцен упражнений, описываемых в книге. Вы можете обращаться к данным файлам, если что-то непонятно из описания в издании. Обратите внимание, что файлы сцен могут быть открыты только в программе не ниже версии 3ds Max 2008. Кроме того, в данной папке располагаются некоторые файлы, необходимые для выполнения упражнений.
? Images – цветные иллюстрации в формате JPG с номерами, соответствующими номерам иллюстраций в книге. Они помогут вам более полно представить то, что должно происходить в процессе выполнения упражнений.
? Video – анимационные ролики, иллюстрирующие результат выполнения некоторых упражнений, описанных в издании. Все они закодированы при помощи кодека Windows Media Video (WMV), и для их просмотра вам достаточно иметь стандартный Проигрыватель Windows Media, обновленный до девятой версии. В случае использования других проигрывателей видеофайлов обратитесь на сайт фирмы Microsoft для загрузки бесплатного декодера.
В данные папки вложены папки с номерами, соответствующими номерам глав книги.
Кроме того, в папке Programs прилагаемого DVD вы найдете пробные 32– и 64-битные версии 3ds Max 2008, с которыми можете работать в течение 30 дней без ограничений.
Примечания
1
NURBS – Non Uniform Rational B- Splines, неоднородные рациональные B-сплайны.
2
HSDS – Hierarchical SubDivision Surfaces, поверхности с иерархическими подразделениями.
3
Обычно координата X имеет позитивное направление вправо,Y – вверх, а Z – от наблюдателя. Негативная локальная ось – это ось с противоположным направлением вектора.
4
Мировая система координат – это универсальная система для всех объектов сцены, которая является постоянной вне зависимости от того, какое окно проекции активно.
5
Виртуальная студия – изображения (или чертежи), расположенные на заднем плане (чаще всего с применением объектов Plane (Плоскость)) и используемые для моделирования объектов сцены.