}

Обработчик события mouseDown запускает операцию перетаскивания клипа. А обработчик события mouseUp завершает эту операцию и одновременно помещает клип в ту точку, в которой пользователь отпустил кнопку мыши. Как видим, здесь нет ничего сложного.

Объект MovieClip предоставляет доступное только для чтения свойство _droptarget, возвращающее ссылку на так называемую 'цель' операции 'drag'n'drop' — на клип, в который был 'брошен' перетаскиваемый клип. Можно проверить результат, возвращаемый этим свойством, и, в зависимости от него, завершить или не завершить операцию перетаскивания.

Здесь имеет место небольшое затруднение. Дело в том, что свойство _droptarget возвращает результат в особом формате, применяемом в старых версиях Flash (это версии 1–4). Это так называемая 'запись со слэшем', когда в качестве разделителя между именем экземпляра объекта и названием его свойства или метода используется косая черта (/), а не точка. Для того чтобы преобразовать 'запись со слэшем' в знакомую нам 'запись с точкой', нужно воспользоваться встроенной во Flash функцией evai.

Давайте перепишем сценарии-обработчики событий mouseDown и mouseUp так, чтобы они не позволяли пользователю 'бросить' перетаскиваемый клип в клип по имени forbiddenArea. Сценарии будут выглядеть так:

onClipEvent(mouseDown) {

this.startDrag(false);

oldX = this._x;

oldY = this._y;

}

onClipEvent(mouseUp) {

if (eval(this._droptarget)!= _root.forbiddenArea) {

this._x = _root._xmouse;

this._y = _root._ymouse;

} else {

this._x = oldX;

this._y = oldY;

}

this.stopDrag();

}

Теперь первый обработчик, помимо запуска операции 'drag'n'drop', сохраняет изначальные координаты перетаскиваемого клипа в переменных oldX и oldY. Второй же обработчик, обнаружив, что пользователь перетащил клип в 'запрещенное место', восстанавливает изначальное положение перетаскиваемого клипа. В обоих случаях операция 'drag'n'drop' завершается.

Так же просто можно написать сценарий, который, наоборот, разрешит 'бросать' перетаскиваемый элемент только в одно определенное место. Вообще, можно много чего придумать…

Создание фигурного курсора мыши

Очень многие приложения (не только созданные во Flash, но и обычные, работающие в системе Windows) 'щеголяют' фигурными курсорами мыши. Давайте выясним, как создать такой курсор средствами Flash.

Предположим, что мы создали образец-клип и нарисовали в нем курсор желаемой формы. Далее мы поместили экземпляр созданного клипа на рабочий лист и назвали его cursor. Теперь, чтобы превратить этот клип в фигурный курсор мыши, привяжем к нему такой обработчик события по имени load:

onClipEvent(load) {

this.startDrag(true);

}

Обработчик load сразу же после загрузки клипа делает его перетаскиваемым. После этого клип cursor будет всегда перемещаться за курсором мыши и фактически сам станет курсором, чего мы и добивались.

Казалось бы, все замечательно. Одно плохо: 'родной' курсор мыши, рисуемый самой системой Windows, портит всю картину. Его нужно спрятать. Для этого воспользуемся методом hide пока еще не изученного нами объекта Mouse (он будет рассмотрен далее в этой главе). Этот метод скрывает системный курсор мыши.

Перепишем обработчик события load. Он будет выглядеть так:

onClipEvent(load) {

Mouse.hide();

this.startDrag(true);

}

Вот теперь все работает, как надо.

Добавим к сказанному, что можно задать область, в которой будет действовать созданный нами фигурный курсор мыши. Для этого достаточно изменить второе выражение приведенного выше обработчика:

this.startDrag(true, 200, 100, 600, 400);

После этого наш фигурный курсор будет 'заперт' в указанных границах.

Выявление совпадений и касаний

Часто бывает нужно знать, находится ли заданная точка внутри какого-либо элемента изображения или касаются ли друг друга два элемента. Эта задача — выявление совпадений и касаний — решается в разных случаях по-разному. И, как правило, ее зачастую весьма непростое решение должно быть найдено программистом.

В нашем случае, однако, все намного проще. Разработчики Flash предусмотрели в объекте movieClip особый метод hitTest. С его помощью мы можем проверить, находится ли заданная точка внутри клипа или касаются ли друг друга два отдельных клипа.

Метод hitTest имеет два формата вызова. Первый из этих форматов позволяет выяснить совпадение точки и клипа:

<Клип>.hitTest(<Х>, <Y>, <Проверять контур>);

Понятно, что первые два параметра определяют соответственно горизонтальную и вертикальную координаты нужной нам точки. Третий параметр имеет логический тип и позволяет указать, что считать границами клипа. Если этот параметр имеет значение true, Flash считает границами клипа контур содержащейся в нем графики. В случае значения false Flash 'мысленно' вписывает клип в невидимый прямоугольник и считает границами клипа его контур.

Если заданная точка находится внутри клипа, метод hitTest возвращает значение true. В противном случае — значение false.

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

1

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×