break;
case Key.DOWN:
_root.circle._y += d;
break;
case Key.LEFT:
_root.circle._x — = d;
break;
case Key.RIGHT:
_root.circle._x += d;
break;
}
}
Но, несмотря на кажущуюся сложность, этот обработчик события
Теперь запустим созданный фильм на воспроизведение в отдельном окне. Он работает!
Конечно, наш пример очень прост. Тем не менее, руководствуясь им, можно создавать и несравнимо более сложные вещи. Например — как насчет игры '15', реализованной на Flash? Или всем известного 'Сапера'?
Второй способ обработать нажатия клавиш — использовать перехватчик. Этот перехватчик должен иметь свойства
Давайте перепишем созданный ранее сценарий так, чтобы он использовал обработчик. В данном случае он будет привязан не к клипу, а к первому кадру анимации фильма.
Рассмотрим этот сценарий по частям.
Сначала:
var d = 1;
Это уже знакомая нам переменная, задающая величину смещения клипа за один шаг.
А дальше:
function fOnKeyDown() {
switch (Key.getCode()) {
case Key.UP:
_root.circle._y — = d;
break;
case Key.DOWN:
_root.circle._y += d;
break;
case Key.LEFT:
_root.circle._x — = d;
break;
case Key.RIGHT:
_root.circle._x += d;
break;
}
}
А это объявление функции, обрабатывающей событие
И, наконец:
var myListener = new Object ();
myListener.onKeyDown = fOnKeyDown;
Key.addListener(myListener);
Этот фрагмент кода создает и привязывает к объекту
Взаимодействие с мышью
Для взаимодействия с мышью служит объект
Прежде всего, этот объект предоставляет методы
Объект
?
?
?
?
Для обработки этих событий используются перехватчики. Все функции, обрабатывающие их, не принимают параметров, за исключением функции-обработчика события
function
Первый из необязательных параметров этой функции определяет смещение, на которое пользователь прокрутил колесико мыши. Оно передается в числовом виде в так называемых 'тиках'. Второй параметр передает ссылку на клип, над которым находился курсор мыши во время прокрутки ее колесика.
Для отслеживания координат мыши можно использовать свойства