Теперь наши документы украсятся красивыми растровыми картинками… Нужно только следить, чтобы размер результирующего файла Shockwave/Flash сохранялся в разумных пределах.

Что ж, на этом разговор о создании статичной графики во Flash 8 закончен. Следующий шаг — освоение процесса создания анимации. Давайте добавим 'жизни' нашим застывшим картинам, заставим их двигаться! Благо, во Flash это делается до того просто, что грех не воспользоваться этим удивительным пакетом.

Часть III

Анимация и звук

Глава 11

Покадровая анимация

Анимация — один из 'коньков' Flash. Еще в самой первой версии этой программы фирма Macromedia сделала на нее ставку и не прогадала — анимация уже проникла в Интернет, и удивительные возможности Flash по созданию 'мультиков' оказались востребованными. Можно сказать, что интернет-анимация — это Flash, a Flash — это интернет-анимация.

Что ж, и нам пора прикоснуться к таинству 'оживления' неподвижных картинок. Благо, этих самых картинок у нас уже хватает. С чего начнем?

Давайте начнем с покадровой анимации. И вот почему.

Вспомним, что такое покадровая анимация (подробно о ней было рассказано в главе 1). Это последовательность отдельных кадров, изображающих различные фазы движения, которая очень быстро 'прокручивается' перед зрителем, в результате чего у последнего возникает иллюзия непрерывного движения.

Создать покадровую анимацию очень просто — знай, рисуй себе кадр за кадром. Единственная оговорка: таких кадров может быть очень много, и работа над фильмом может сильно затянуться. Ну да ладно, на первых порах мы ограничимся простейшими фильмами. Главное в том, что при создании покадровой анимации мы будем пользоваться, в основном уже изученными в части II инструментами. Это позволит нам освоить работу с временной шкалой Flash и кадрами, не отвлекаясь на посторонние дела. Трансформационная же анимация, хоть и значительно менее трудоемка, но требует использования специальных инструментов; мы займемся ею в главе 12.

А еще мы рассмотрим одну очень интересную возможность Flash, связанную с так называемыми сценами. Пользуясь ими, можно разделить свой фильм на несколько отдельных частей. Но это будет в самом конце этой главы, когда мы уже достаточно хорошо натренируемся в рисовании и анимировании.

Итак, запасемся терпением — нам придется много рисовать. Освежим свои знания в области базовых инструментов рисования Flash. Создадим новый документ Flash. И начнем!

Создание покадровой анимации

Предположим, что нужно создать небольшой учебный фильм для средней школы. Этот фильм будет демонстрировать процесс деления клетки. Вы еще не забыли школьный курс биологии? Самое время его вспомнить.

Наш фильм будет содержать двенадцать кадров — на первый раз этого хватит. Зададим частоту кадров равной 4, для чего выберем в меню Modify пункт Document, введем в поле ввода Frame rate диалогового окна Document Properties (см. рис. 2.15) число 4 и нажмем кнопку ОК. Четырех кадров в секунду школьникам вполне хватит, чтобы понять великое таинство жизни.

Осталось нарисовать первый кадр нашего фильма — единственную клетку, еще не помышляющую о делении. Она будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 11.1. Выглядит она, конечно, не очень похоже на живую клетку, слишком упрощенно — всего два эллипса без заливок. Но для нашего первого фильма этого хватит, ведь он станет учебным не столько для гипотетических школьников, сколько для нас самих.

Сохраним новый документ Flash в файле. И приступим..

Временная шкала

Прежде всего, обратим внимание на верхнюю половину окна документа Flash. Как нам уже известно, там отображается панель Timeline. (Если вы почему-то не видите эту панель, проверьте, не выключен ли пункт-выключатель Timeline меню Window, и включите его.) В левой части этой панели находится уже знакомый нам по главе 5 список слоев. Правой же части этой панели мы пока не касались.

А находится там так называемая временная шкала (рис. 11.2) — набор последовательностей кадров (дорожек), из которых состоит фильм. Кадры фильма отображаются в виде прямоугольников с точкой в их нижней части. В настоящее время наш фильм содержит только один кадр, т. е. фактически представляет собой статичное изображение.

Остальное пространство временной шкалы занимают пустые позиции, в которые могут быть помещены другие кадры. Пустые позиции обозначаются либо белыми, либо светло-серыми (каждый пятый кадр) прямоугольниками без точки.

На рис. 11.2 хорошо видно, что каждому слою, присутствующему в изображении, соответствует своя дорожка кадров. Это понятно, ведь каждый слой может содержать свою собственную графику, независимую от графики, располагающейся на других слоях. Так что мы можем помещать на разных слоях разные анимированные персонажи, которые будут 'работать' одновременно. Так, кстати, и делают.

Над самой верхней дорожкой находится шкала кадров — серая линейка, проградуированная в кадрах. Взглянув на нее, мы всегда можем выяснить номер того или иного кадра. По шкале кадров перемещается бегунок — вертикальная красная полоса, показывающая, какой кадр фильма в данный момент воспроизводится, или, как еще говорят, является текущим.

Бегунок этот можно перемещать мышью. Также можно просто щелкнуть по нужному кадру дорожки, чтобы его выделить. Выделенный кадр сразу же станет текущим.

Здесь нужно обязательно сказать вот что. На рабочем листе в данный момент отображается только содержимое текущего кадра. Содержимое остальных кадров при этом увидеть невозможно. (Забегая вперед, скажем, что способы увидеть содержимое всех кадров анимации все же имеются, и мы обязательно о них

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

1

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×