Формальный мир, в котором нас не интересует внутреннее состояние другого, а только его внешние игровые функции, — это мир очень жестокий. Котенок, который попал в пространство игры, может быть так же спокойно “разломан”, как и машинка.
В греческой трагедии маска героя должна быть прекрасной, а маска злодея — ужасной. Это — норма. Внешнее здесь равно внутреннему.
Злодей необходим, чтобы игра состоялась, чтобы у героя появилась точка приложения его усилия, чтобы стала возможна борьба. Злодей должен быть страшен внешне, потому что в мире игры все должно быть очевидно, никаких неизвестных быть не должно — никакого коварства и предательства этот мир не терпит, здесь возможен только открытый поединок.
Коварство и предательство — самые страшные преступления, потому что это преступления против самой игры, против ее бытия. Они наказуемы с предельной жестокостью — остракизмом. Ребенок, изгнанный из игры, — для себя самого мертв. Он не существует, потому что нет никакой возможности самоопределения, которое происходит только через отношения с другими играющими. А взрослых обманывать можно, потому что они вне игры — они не вполне настоящие.
Без явно актуализированного и внешне выразительного зла детская книжка или компьютерная игрушка просто не существует. Она не работает, потому что не содержит в себе пространства игры, а значит, не содержит ничего. Книга, где нет явного зла, невозможна в силу своей односторонности — нельзя играть в игру, где все “русские” — потому что все они заранее победители.
Игру, в которую играет ребенок, нужно уважать, то есть принимать ее всерьез. Иначе взрослые будут рисовать прописи, а дети их читать не станут. Взрослым нужно каким-то образом получить пропуск в эту игру.
Это удается, например, Григорию Остеру. Он прекрасно пользуется приемом доведения до абсурда: “Не клади в карман варенье, / трудно будет доставать”. Он не отговаривает от поступка, он включается в игру и показывает, к чему она может привести, а приводит она (в тех же “вредных советах”) к локальной катастрофе. Это самое действенное предостережение, какое только возможно. Оно родилось в игровом пространстве.
3. Профессор по речевым коммуникациям Университета Иллинойса в Урбана-Шампэйн (University of Illinois at Urbana-Champaign), эксперт по онлайновым играм Дмитрий Вильямс (Dmitri Williams) и научный сотрудник Школы коммуникации и информации Технологического университета в Сингапуре (the School of Communication and Information at Nanyang Technological University in Singapore) Марко Скорич (Marko Skoric) провели первое долговременное исследование влияния онлайновых видеоигр на степень агрессивности играющего в них человека. Результаты этих исследований могут показаться удивительными. Вопреки общепринятой точке зрения и большинству предыдущих исследований ученые пришли к выводу, что те игроки, которые подвергаются интенсивному воздействию игр с высоким уровнем насилия, не становятся агрессивнее в реальной жизни. Результаты исследований опубликованы в 2005 году в июньском номере журнала “Communication Monographs” (“Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game”).
Главный вывод исследования Дмитрий Вильямс сформулировал таким образом: “После 56 часов игры в течение месяца в жесткий шутер „Asheron’s Call 2” (AC2) мы не смогли зарегистрировать ни у одного из игроков никакого строго определяемого эффекта повышения агрессивности”.
В процессе исследования были протестированы две группы добровольцев. В первую вошли игроки — 75 человек, которые никогда прежде не играли в AC2 или подобную жесткую игру, и контрольная группа из 138 человек, которые в течение месяца не играли ни в какие видеоигры. Возраст участников был от 14 до 68 лет, а средний возраст составил 27,7 лет. Участники были протестированы до начала эксперимента — их степень агрессии была измерена по шкале агрессивности (L. R. Huesmann’s normative beliefs in aggression scale — NOBAGS).
Самым важным отличием своего исследования ученые назвали то, что участники эксперимента продолжали нормальную жизнь — просто тратили несколько часов в день на игру. Все предыдущие исследования проводились в специальных лабораторных условиях, что уже само по себе оказывает сильное влияние на человека, и поэтому эксперимент нельзя назвать достаточно чистым. В данном случае агрессия должна была проявиться в первую очередь на близких людях — супругах и друзьях. Именно эти люди наиболее чутко реагируют на агрессию близкого человека, и им проще всего заметить даже малые изменения.
Никаких устойчивых отличий в поведении игроков и контрольной группы ученые не обнаружили. Тестирование уровня агрессии также не выявило никаких изменений.
Вильямс заметил: “Если на какой-то возрастной группе и сказалась игра, то это не мальчики и юноши, а люди старшего поколения, которые приняли игру всерьез. Результаты исследования, конечно, не утверждают, что никакой связи между агрессивными играми и реальным поведением не существует. Вероятнее всего, мы просто очень плохо знаем, что же на самом деле происходит с игроком. Сегодня 60 процентов американцев регулярно играют в какие-то формы интерактивных игр, 32 процента всех играющих сейчас старше 35 лет. И поэтому, естественно, растет опасение за физическое и социальное здоровье людей у политиков и экспертов”.
Ученый обратил внимание также на тот факт, что, согласно контент-анализу компьютерных игр, уровень насилия в играх год от года возрастает. Вильямс заметил: “Одна из причин заключается в том, что первое поколение компьютерных игроков повзрослело и их вкусы и ожидания получили полную ясность — теперь они могут делать те игры, в которые хотели играть детьми. До сих пор наши знания о компьютерных играх крайне ограниченны. И те, кто атакует, и те, кто защищает индустрию компьютерных игр, делают это практически вслепую, не располагая полнотой информации. И вместо того, чтобы бороться друг с другом, следовало бы попробовать разобраться в том, что представляет собой этот действительно очень сложный феномен”.