эффективного взаимодействия, как с пользователями, так и с другими программами. Традиция включает в себя множество соглашений, которые позволяют унифицировать программы — она определяет 'наименее неожиданные' альтернативы для широкого диапазона общих проблем проектирования интерфейсов.
После запуска программа обычно получает входные данные или команды из следующих источников:
• данные и команды, представленные на стандартном вводе программы;
• входные данные, переданные посредством IPC-методов, такие как события X-сервера и сетевые сообщения;
• файлы и устройства с известным расположением (например, имя файла данных, переданное или вычисленное программой).
Теми же путями программы могут отправлять данные (вывод направляется на стандартный вывод).
Некоторые Unix-программы являются графическими, некоторые имеют символьные экранные интерфейсы, а в некоторых используется простейшая конструкция текстового фильтра, которая не изменилась со времен механических телетайпов. Непосвященным далеко не очевидно, почему в какой-либо программе используется тот или иной стиль, или, вернее, почему в Unix вообще поддерживается такое многообразие стилей интерфейса.
В Unix существует несколько конкурирующих стилей интерфейса. Все они до сих пор существуют по определенным причинам. Они оптимизированы для использования в различных ситуациях. Поняв соответствие между задачей и стилем интерфейса, можно научиться выбирать наиболее подходящий стиль для выполнения необходимой работы.
11.1. Применение правила наименьшей неожиданности
Правило наименьшей неожиданности представляет собой общий принцип проектирования всех видов интерфейсов, а не только программных: 'делайте наименее неожиданные вещи'. Данное правило — следствие того факта, что человек способен уделять внимание одновременно только одному объекту (см. книгу
Таким образом, наилучший способ разработки удобных интерфейсов заключается в том, чтобы по возможности никогда не разрабатывать полностью новую модель интерфейса. Нововведения — входные препятствия для пользователя. Они повышают нагрузку на пользователя, поскольку требуют изучения, поэтому их количество должно быть минимальным. Вместо этого, следует взвешенно оценить опыт и знания пользовательского контингента и попытаться найти функциональное сходство между разрабатываемой программой и программами, которые пользователи, вероятнее всего, уже изучили, а затем сымитировать соответствующие части существующих интерфейсов.
Правило наименьшей неожиданности не следует трактовать как призыв к механическому консерватизму в проектировании. Нововведения повышают издержки нескольких первых попыток взаимодействия пользователя с интерфейсом, но неразвитая конструкция навсегда сделает интерфейс излишне трудным. Как и в других видах проектирования, правила не заменят хорошего вкуса и инженерного подхода. Необходимо тщательно взвешивать компромиссы и рассматривать их с точки зрения
Одно из следствий правила наименьшей неожиданности: при любой возможности позволять пользователю делегировать функции интерфейса хорошо знакомой программе. В главе 7 уже отмечалось, что если разрабатываемая программа требует от пользователя редактирования значительного количества текста, то ее следует писать так, чтобы она вызывала редактор (указанный пользователем), а не создавать собственный интегрированный редактор. Такой подход дает возможность
В данной книге уже пропагандировался симбиоз и делегирование как тактики, стимулирующие повторное использование кода и сокращение сложности. Суть данных методик заключается в том, что если пользователи могут перехватить делегирование и направить его избранному агенту, то это не просто экономически выгодно для разработчика, но и активно расширяет возможности пользователей.
В случае, когда делегирование невозможно, следует воспроизводить удачные решения. Целью правила наименьшей неожиданности является сокращение общей сложности, которую необходимо постичь пользователю, для того чтобы использовать интерфейс. Относительно примера с текстовым редактором, это означает, что если реализовать встроенный редактор действительно необходимо, то будет лучше, если команды этого редактора будут представлять собой подмножество команд широко известного универсального редактора (или нескольких редакторов; в оболочках bash
и ksh
имеются CLI-редакторы, которые позволяют пользователям выбирать стиль редактирования
Например, в Unix-версиях Web-браузеров Netscape и Mozilla текстовые поля форм распознают подмножество стандартных клавиатурных комбинаций для редактора
Данные принципы применимы во многих других областях проектирования интерфейсов. Они, в частности, означают, что было бы крайне недальновидно создавать для интерактивной справочной системы нестандартные форматы документов, тогда как пользователям удобно использовать Web-браузер, распознающий HTML. Даже при разработке аркадной игры целесообразно рассмотреть интерфейсы предыдущих игр, для того чтобы понять, можно ли обеспечить новым пользователям чувство комфорта, позволяя им перенести накопленные в других играх навыки управления.
11.2. История проектирования интерфейсов в Unix
Операционная система Unix предшествует современному стилю проектирования программных интерфейсов с интенсивным применением графики. Более 10 лет после появления первой Unix-системы в 1969 году на телетайпах и 'немых' текстовых терминалах нормой был интерфейс командной строки (Command-Line Interface — CLI). Большая часть базового инструментария Unix (такие программы как
После 1980 года в Unix постепенно развивалась поддержка прорисовки экранов на символьных терминалах. В программах начали смешивать интерфейс командной строки с визуальным интерфейсом. Часто общим командам присваивались клавиатурные комбинации, которые не отражались на экране. Некоторые ранние программы, написанные в этом стиле (они часто называются curses-программами по названию библиотеки управления курсором для прорисовки экрана, которая обычно применялась в их реализации, или rogue-подобными по названию первого приложения, использовавшего библиотеку curses), используются до сих пор. В число известнейших примеров входят ролевая игра