server = UDPSocket.open # Применяется протокол UDP...

server.bind nil, PORT

loop do

 text, sender = server.recvfrom(1)

 server.send(Time.new.to_s + ' ', 0, sender[3], sender[1])

end

А это код клиента:

require 'socket'

require 'timeout'

PORT = 12321

HOST = ARGV[0] || 'localhost'

socket = UDPSocket.new

socket.connect(HOST, PORT)

socket.send('', 0)

timeout(10) do

 time = socket.gets

 puts time

end

Чтобы сделать запрос, клиент посылает пустой пакет. Поскольку протокол UDP ненадежен, то, не получив ответа в течение некоторого времени, мы завершаем работу по тайм-ауту.

В следующем примере такой же сервер реализован на базе протокола TCP. Он прослушивает порт 12321; запросы к этому порту можно посылать с помощью программы telnet (или клиента, код которого приведен ниже).

require 'socket'

PORT = 12321

server = TCPServer.new(PORT)

while (session = server.accept)

 session.puts Time.new

 session.close

end

Обратите внимание, как просто использовать класс TCPServer. Вот TCP-версия клиента:

require 'socket'

PORT = 12321

HOST = ARGV[0] || 'localhost'

session = TCPSocket.new(HOST, PORT)

time = session.gets

session.close

puts time

18.1.2. Реализация многопоточного сервера

Некоторые серверы должны обслуживать очень интенсивный поток запросов. В таком случае эффективнее обрабатывать каждый запрос в отдельном потоке.

Ниже показана реализация сервера текущего времени, с которым мы познакомились в предыдущем разделе. Он работает по протоколу TCP и создает новый поток для каждого запроса.

require 'socket'

PORT = 12321

server = TCPServer.new(PORT)

while (session = server.accept)

 Thread.new(session) do |my_session|

  my_session.puts Time.new

  my_session.close

 end

end

Многопоточность позволяет достичь высокого параллелизма. Вызывать метод join не нужно, поскольку сервер исполняет бесконечный цикл, пока его не остановят вручную.

Код клиента, конечно, остался тем же самым. С точки зрения клиента, поведение сервера не изменилось (разве что он стал более надежным).

18.1.3. Пример: сервер для игры в шахматы по сети

Не всегда нашей конечной целью является взаимодействие с самим сервером. Иногда сервер — всего лишь средство для соединения клиентов друг с другом. В качестве примера можно привести файлообменные сети, столь популярные в 2001 году. Другой пример — серверы для мгновенной передачи сообщений, например ICQ, и разного рода игровые серверы.

Давайте напишем скелет шахматного сервера. Мы не имеем в виду программу, которая будет играть в шахматы с клиентом. Нет, наша задача — связать клиентов так, чтобы они могли затем играть без вмешательства сервера.

Предупреждаю, что ради простоты показанная ниже программа ничего не знает о шахматах. Логика игры просто заглушена, чтобы можно было сосредоточиться на сетевых аспектах.

Для установления соединения между клиентом и сервером будем использовать протокол TCP. Можно было бы остановиться и на UDP, но этот протокол ненадежен, и нам пришлось бы использовать тайм-ауты, как в одном из примеров выше.

Клиент может передать два поля: свое имя и имя желательного противника. Для идентификации противника условимся записывать его имя в виде user:hostname; мы употребили двоеточие вместо напрашивающегося знака @, чтобы не вызывать ассоциаций с электронным адресом, каковым эта строка не является.

Когда от клиента приходит запрос, сервер сохраняет сведения о клиенте у себя в списке. Если поступили запросы от обоих клиентов, сервер посылает каждому из них сообщение; теперь у каждого клиента достаточно информации для установления связи с противником.

Есть еще вопрос о выборе цвета фигур. Оба партнера должны как-то договориться о том, кто каким

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату