люди, которые не принадлежат к традиционным конфессиям, но при этом они серьезно считают, что могут сделать мистерию на основе ньюэйджевских и околорелигиозных практик. Такие прецеденты есть, но такие игры пользуются минимальной популярностью. В них играет особая категория людей. Но важнее первая линия. Есть игры, в которых приходится исполнять роль священника, или муллы, или буддийского монаха, и тебе надо, например, поговорить с человеком, который исповедуется в пространстве игры. Как к этому отнестись… Многие люди после «Взятия Константинополя» смогли в первый раз, хотя бы в имитационном поле, прожить и пережить чувство веры.
N 1: А есть ли ролевые игры, связанные с альбигойством, с готами? И какое место они занимают?
Андрюшков А.В.: Очень малое место занимают. В начале 90-х годов тема тамплиеровской мести всему католическому Западу находила многих адептов и подпитывала некую идеологическую платформу готов, увлекающихся ролевыми играми, но сейчас такого типа увлечения в ролевом сообществе живут 2–3 года максимум. Есть определенные темы, связанные с поттеровскими играми (то есть по книгам про Гарри Поттера). Но это требует отдельного анализа. Поттеровские игры сейчас в основном связаны с попыткой реконструировать те религиозные и мистические основы, которые Роллинг упоминает. Поскольку люди, которые читают и играют в «Гарри Поттера», уже знают про европейскую мистическую традицию больше, чем сама Роллинг, то они реконструируют достаточно мощное мистическое поле. Они опираются на историю европейской мистики, но игра здесь — это именно элемент моделирования, а не элемент собственно альбигойской веры или какой — то еще. Я, по крайней мере, за шесть лет моей ролевой практики не встречал среди достойных мастерских групп адептов сектантских или религиозных учений. Напротив, в игровом движении часто происходит воцерковление мастерских групп.
Реут Д.: Вы сказали, что ролевые игры нельзя считать субкультурами, а почему нельзя?
Андрюшков А.В.: Игра с неизбежностью превращается в культурную форму жизни. Но люди, которые живут в этом поле, испытываются некий диссонанс между социальными, нормальными формами жизни и тем, как и с чем живет ролевое сообщество. Это ролевое сообщество может превратиться в субкультуру, как это было в начале 90-х годов с феноменом «толкиенутых». Но сейчас реально это не является такой субкультурой, потому что в ролевых играх участвуют люди очень разного социального положения и достатка, начиная от миллионеров и заканчивая простыми людьми.
N 3: Что делают мастера, мне понятно. Но для участников этих игр, не кажется ли вам, что это чисто психологический уход от реальной ответственности и реальной жизни? Это уход в иной выдуманный план. Я говорю не о мастерах, а об участниках. Лично мне приходилось встречаться с результатами, с постигровым феноменом у игроков. И у меня к вам такой вопрос: не приходило ли вам на ум, что это отказ от личной ответственности, от несения реальных обязанностей в реальной жизни?
Андрюшков А.В.: То, о чем вы спрашиваете, с моей точки зрения, создает первый теоретический проблемный узел. Сама практика ролевых игр должна поставить вопрос о том, что такое игра, что такое игровое поле? Играть — значит уходить от реальности. Это первый пункт. Но, тогда, и те люди, которые ходят смотреть на игру актеров в театр, это люди, которые тоже уходят от реальности? Наверное, нет. Это есть способы вернуться в реальность и по-новому увидеть реальность. Есть, конечно, феномен игрозависимости, например, от компьютерных игрушек. Но для того, чтобы играть по-настоящему в хорошей и сильной ролевой игре, ты должен год готовиться, прорабатывать все пласты культурного содержания, ты должен быть готов к огромному числу испытаний и принимать большую ответственности. И те люди, которые в жизни не могут принимать на себя ответственность, они и на ролевой игре ничего не сделают. Просто они не смогут на себя взять ответственность. В игре это всегда видно. Слабые, инфантильные, ничего не умеющие делать люди, играя какого — то персонажа, будут не способны его сыграть, поскольку там начинает действовать закон Пастернака. Помните его образ: «Сколько надо отваги, / Чтоб играть на века, / Как играют в овраге, / Как играет река…». Сколько нужно отваги? Для того, чтобы по-настоящему сыграть какого — то исторического персонажа, отваги нужно на порядок больше.
N 3: Вы возвращаетесь к ценности личности?
Андрюшков А.В.: Мой доклад как раз и посвящен тому, что потенциально ролевая игра — это не уход от реальности и от личной ответственности за реально проживаемую жизнь, а это есть способ для современного человека снова вернуться к личностной ответственности за реальность.
Генисаретский О.И.: Может быть, ты продолжишь свою теоретическую часть?
N 4: Еще есть вопрос. В самом начале доклада вы говорили о необходимости понятия чести на игре. Действительно ли вы считаете, что в модельной игре задаются такие вещи как честь?
Андрюшков А.В.: Если мастера закладывают в модель такой мир, где без чести просто жить невозможно, то, конечно, она задается. Не каждая ролевая игра требует необходимости
Если посмотреть на происходящее не с позиции мастера, а с позиции игрока, то можно выделить три основных игровых процесса, в которых участвует игрок. Я буду пользоваться достаточно распространенными различениями типов игр, введенными в рамках Московского методологического кружка. Это три типа игр: перформанс, «гейминг» и «плейинг». Игрок, прежде всего, занимается перформансом. Что это означает? Это означает, что на знаковом языке той культуры, в которой игрок находится, он должен выразить себя. Начиная с костюма, с определенной формы речи, с определенной интонации, с использования определенных понятий, которые специфичны для того времени. Это форма некоего перфрманса или стратегии выразительности. Без такой поведенческой формы укоренения и погружения в «разыгрываемый» мир обойтись просто невозможно.
Во — вторых, игрок занимается геймингом в том смысле, что он
И наконец, игрок осуществляет плейинг, это самое таинственное. Это еле уловимая вещь, связанная с тем, что кроме того, что ты играешь и должен победить, ты еще играешь персонажа, то есть
Если мы начинаем анализировать, то возникнет осознание, что это всего лишь игра. На самом деле ты всего лишь временно Алексей Комнин. Но если ты это представишь в ходе игры, то ты просто перестанешь играть. Пока ты играешь, ты Алексей Комнин и никто иной. Пока ты играешь какого — то убийцу или злодея, ты должен играть убийцу и злодея, и ты им и являешься. А если ты начинаешь оценивать и рефлектировать: «а я как бы тут поступил?», — то ты выпадешь из мира, нарушишь целостность и единство поля этого произведения искусств. То есть ты должен полностью быть как элемент на картине, как какой — то мазок, который в это вписан. А вписанность в эту картину достигается тем, что ты должен уничтожить, убрать то, что кажется тебе «реальной личностью». Да и что такое реальная личность? Как ни странно, можно говорить только о том, что на игре человек приносит в жертву не реальную личность, он приносит в игру некую энергетику своей идентичности. То есть это энергетика той социальной идентичности, с которой он свыкся, с которой он существует в жизни. Это форма идентичности,
