
Чудичи любили музыку, но только в своем собственном исполнении на собственноручно изготовленных инструментах, которые они с удовольствием доставали, когда собирались вечером у костра. На мой взгляд, в музыке этой не было ничего особенного, просто она служила поводом собраться вместе, скоротать вечер и помочь друг другу пережить ночь. Инструменты в большинстве своем представляли собой высушенные, выпотрошенные и ощипанные от колючек листы кактуса, в которые не дули, а бубнили. Некоторые были обтянуты кожей камедара, на них отбивали (всегда неторопливый) такт. Те чудичи, у которых не было инструментов, просто раскачивались под музыку и время от времени выкрикивали «Чудно!», подбадривая музыкантов.
Наверное, со стороны мы представляли собой самое курьезное зрелище: длинная процессия закутанных в темно-синее, постоянно хихикающих мумий, бодро шагающих по пустыне. Внешне мы казались сплоченным сообществом, но на самом деле все чудичи закоренелые индивидуалисты. Такой вот ходячий парадокс пустыни — вынужденное объединение по сути разъединенных.
1. Уповай на чудо!
2. Никогда не кличь белого петуха по имени!
3. Не вкушай дерево!
4. Если обнаружишь на пути своем две палочки, лежащие крест-накрест на земле, то перешагивай через них не правой ногой вперед, а левой назад; не трапезничай ими!
5. Если на костер падет тень ворона, огонь следует погасить и снова разжечь и повторить это три раза, дабы не случилась большая беда!
6. Если узришь белого петуха, восседающего на двух перекрещенных ветках, не губи его, не кличь по имени и не тщись к себе приманить!
7. Нареки себя так, как не зовут ни одно существо универсума! Встретив своего соплеменника, без запинки назови его полным именем! (К этому пункту чуть позже я добавлю некоторые подробности.)
8. Если тень ворона коснется белого петуха, восседающего на двух перекрещенных головешках потухшего костра, тебя ожидает горе-злосчастье. Не следует те(неразборчиво) ха, а также кликать петуха по имени, трапезничать головешками, изводить ворона и обращаться к соплеменнику не полным именем!
9. Никогда не шныркай назад! (Поскольку никто из чудичей не знал, что означает это «шныркай», они никогда этого и не делали, и, таким образом, этот пункт правил выполнялся автоматически.)
10. Никогда не шныркай вперед! (То же самое.)
11. Никогда не укладывайся почивать на зыбучих песках, если они текут в сторону полудня! Если же они текут в сторону заката — приятных снов!
12. Ищи град под названием Анагром Атаф. Если сумеешь найти его и изловить, он станет твоим домом, и ты поселишься в нем навсегда!
Поскольку в пустыне не водились белые петухи, и я не испытывал желания поедать деревяшки, правила эти меня вполне устраивали, не считая того, что я их не совсем понимал. Последний пункт казался мне самым загадочным. Как можно «поймать» город? По правде говоря, я и не думал воспринимать их всерьез. Я был уверен, что написана вся эта галиматья была не иначе как под воздействием сильнейшего солнечного удара. Чудичам о своих подозрениях я, правда, ничего не рассказал — пусть себе тешатся, зачем оскорблять чудаков в лучших чувствах.

Итак, найдя бутылку с посланием сумасшедшего, чудичи еще более, чем раньше, отдались идее найти город под названием Анагром Атаф, поймать его и населить. Разумеется, идея эта была не нова, только чудичи стали первым сообществом, сделавшим ее основным пунктом своей программы.
А таковых будто бы — по крайней мере, чисто внешне — действительно было немало: аккуратненькие белые домики с красными или золочеными крышами, раскидистые пальмы и высокие, изящные башни. В общем-то, ничего особенного — типичный южный городок средней величины. Только каждый, кто пытался к нему подойти, к удивлению своему, открывал, что городок удаляется, ускользает, словно мираж в пустыне. И, вероятно, именно потому, что никому еще не удалось ознакомиться с достопримечательностями этого городка, он снискал себе легендарную славу.
Искатели приключений думали, что там спрятаны несметные богатства, старые и больные верили, что найдут там источник вечной жизни, молодости и здоровья, гурманы представляли себе молочные реки и кисельные берега, а некоторые даже предполагали, что это не что иное, как ворота в Эдемский сад. Многие отправлялись на поиски города Анагром Атаф, но ни один не вернулся назад, а в пустыне повсюду встречались выбеленные сахарным песком кости тех, кого город-мираж заманил в самую глубь обезвоженного ландшафта. Никому так и не удалось разгадать загадку города-феномена. Кроме профессора Филинчика, разумеется.
АНАГРОМ АТАФ. Анагром Атаф — своеобразная ландшафтная форма Замонии, Фата Моргана, или же, выражаясь научным языком, условно-стабильный, полуконкретный мираж в виде города-оазиса, встречающийся исключительно в Сладкой пустыне.
При температуре свыше 160° C сахарный песок Сладкой пустыни начинает плавиться (см.: