единственной целью работы с компьютером.

Среди компьютерных игровых программ выделяются две разновидности: 1) программы развлекательного и тренингового типа, 2) программы обучающего и развивающего типа. Первые не требуют особого уровня интеллектуального развития и, в основном, предназначены для тренировки двигательных навыков и быстроты сенсомоторных реакций.

Вместе с тем, компьютерная игра представляет собой новый тип игры, требующий не только определенной зрелости сенсомоторных навыков, но и умения длительно наблюдать за своими действиями и анализировать их результаты. Поэтому требуется специальное обучение навыкам взаимодействия с компьютером, пониманию неизменности и очередности действий, управляющих компьютерной программой, невозможности пропуска действий или замены одного действия другим.

Опасность, проявляющаяся в болезненной зависимости от игр, состоит в бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Установлено, что своего рода побочными эффектами видеоигр является чрезмерная вовлеченность, нарастание агрессивности (особенно у детей), повышенный уровень тревожности при отсутствии возможности реализовать игровое пристрастие.

По мере прогрессирования аддикции виртуальный мир становится все более привлекательным, в то время как реальный воспринимается неинтересным, скучным, а зачастую и враждебным. Связи аддикта с реальным миром ослабевают; эмоции, интересы, когнитивная сфера, энергия и система ценностей сосредоточиваются на виртуальном мире. Образуется внутреннее психологическое пространство, которое распространяет свое влияние на оценку внешних событий. Происходит опасное для аддикта размывание границ между воображаемым и реальным, вплоть до нарушения самосохранительных тенденций с иллюзией преодоления своей биологической хрупкости и повреждаемости.

Виртуальный мир как аддиктивный агент в определенном смысле способен выполнять функцию и транзиторного объекта ( transitional object ) ( Winnicott , 1971). Транзиторный объект занимает промежуточное психологическое пространство, находясь между внутренней и внешней реальностью. Для ребенка транзиторные объекты, например любимые игрушки, заменяют контакты с родителями во время их отсутствия или психологической недосягаемости, обусловленной родительским невниманием. Ребенок взаимодействует с транзиторными объектами как с живыми людьми, наделяя их свойствами последних. Общение ребенка с транзиторными объектами психологически привлекательно, так как, даже если они наделяются отрицательными характеристиками, ими можно безопасно психологически манипулировать, создавая разнообразные сюжеты сказочного содержания и сценарии. Таким образом, транзиторный объект имеет огромное значение для развития ребенка, при условии сохранения границ между его реальным селфом и воображаемым миром.

Виртуальный компьютерный мир также замещает реальность, однако в этом случае «прилипание» к нему сразу же приобретает принципиально иной характер. Будущий аддикт сливается с виртуальным миром как на когнитивном, так и на эмоциональном уровне, становясь его частью. Реальность начинает восприниматься как нечто нереальное. В результате происходит вытеснение драйва (инстинкта) самосохранения.

Анализ особенностей Интернет-аддикции обнаруживает, что ее важной составляющей, по сравнению с другими аддикциями, является многоуровневое включение аддикта в аддиктивную виртуальную реальность с нарастающей иллюзорной оценкой происходящего. Аддиктивная личность использует свою систему ценностей, особенное мышление, восприятие и эмоции. Но ни при одной из других аддикции не достигается такой интеграции психических функций, как при Интернет- аддикции. Высокая степень интеграции приводит к тому, что Интернет-аддикт не нуждается в использовании типичных для других форм аддикции психологических защитах. Здесь практически отсутствуют такие защиты, как отрицание, проекция, интеллектуализация.

При других формах аддикции между аддиктивной и доаддиктивной личностью происходит постоянная борьба, которая в разные периоды, в зависимости от степени прогредиентности аддиктивного процесса, приводит к различным исходам. В случаях Интернет-аддикции такая ситуация значительно менее типична и регистрируется обычно только на начальном этапе аддиктивного процесса или не присутствует вообще. Отбрасывание прежнего «Я» происходит без внутренней борьбы мотивов, автоматически, без сопротивления и «ностальгических» переживаний по прошлому. Динамика подобного рода особенно опасна, так как значительно ограничивает возможности коррекции аддиктивного процесса.

5.6. Игровая зависимость

Недавно ВОЗ отнесла патологическое пристрастие к азартным играм – людоманию, гэмблинг – к числу психических расстройств в группе аддиктивного поведения (Моховиков, 2002). «Центры кристаллизации» игровой зависимости почти бесконечно разнообразны. Кроме игровых автоматов, к ним относятся картежные игры (покер, Блэк Джек и др.), домино и рулетка.

К признакам, позволяющим диагностировать наличие аддиктивного процесса, относятся следующие.

1. Фактор частоты участия в игре. Человек играет в азартные игры не только с целью выигрыша, но и для того, чтобы получить удовольствие от самого процесса игры.

2. Увеличение количества времени, проводимого в игре. Возможность получать удовольствие даже от наблюдения за тем, как играют остальные.

3. Затрачивание на игру все большего количества денег. Тенденция к расходованию все большего количества денег возникает с уменьшением числа ограничителей и является существенным элементом, усиливающим необычное состояние возбуждения.

4. Особый вид беспокойства, напоминающего признаки отнятия (абстиненцию), который переходит в раздражительность при невозможности участия в игре.

5. Структуризация психической деятельности вокруг мыслей об игре. Актуализация значения мистических суеверий, примет, содержания сновидений, связанных с игрой. Постоянная настроенность на участие в игре.

6. В случае появления финансовых проблем возникает стремление больше работать, чтобы иметь возможность играть. Погоня за выигрышем с целью исправить финансовое положение создает нарастающие проблемы, делает человека нервным и напряженным.

7. Появление потери контроля с невозможностью остановиться, включившись в игру.

8. Периодическое возникновение попыток контролировать процесс в связи с появлением чувства, что происходит что-то не то и что эта сфера интересов стала занимать слишком большое место в жизни.

9. Участие в азартных играх начинает мешать профессиональной активности. Нарушаются социальные контакты, страдают семейные отношения.

10. Увеличивается сумма долга, но вместо того чтобы найти более эффективный способ поправить материальное положение, игрок продолжает искать счастье в игре.

11. Большой выигрыш, который может иметь место, вдохновляет. Игрок вновь возвращается к игре, хотя, казалось бы, большой выигрыш мог решить все его проблемы. Желание участвовать в этом процессе и ощутить еще раз ни с чем несравнимые эмоции действует как химический аддиктивный агент.

Есть основания говорить о существовании личностной предрасположенности к игровой зависимости. Ей обычно подвержены нарциссические личности, ориентированные на получение немедленных удовольствий без каких-либо затрат. Они способны удивительно быстро и глубоко регрессировать, если отсутствует прочная система духовных ценностей, что особенно опасно в молодом возрасте. Нарциссический компонент встречается и при других личностных акцентуациях, например неустойчивой, истероидной и даже конформной.

Принимающие участие в азартных играх лица, которые быстро становятся гэмблерами, обнаруживают до развития аддикции нарушения функции «Я». Им свойственна низкая самооценка, плохая переносимость фрустрации, слабый контроль над импульсами. Они находят убежище в бегстве в мир фантазий.

Азартные игры отличаются от неазартных тем, что в них присутствует везение – удача, тогда как в последних положительным результатом является успех – рационально объяснимый, и потому предсказуемый. Вера в удачу – необходимая характеристика азартного игрока. Истоки веры в удачу он находит в доисторических временах, в так называемой хищнической культуре. Он противопоставляет современный рациональный тип мировосприятия, с четким осознанием причинно-следственных связей, позволяющих прогнозировать ближайшие результаты деятельности, типу доэкономическому, одушевляющему окружающие неживые предметы и наделяющему их силой влиять на исход событий. Такой тип называется анимистическим. Вера человека, обладающего спортивным темпераментом в удачу и случай – т. е. в причинную обусловленность случайного – является слабо выраженным или рудиментарным анимистическим чувством (Веблен, 1994).

Высокая доля случая в азартных играх, предлагаемых в казино, провоцирует игрока на развитие в себе этого анимистического иррационального чувства – в казино игроки часто загадывают желания, соотнося их исполнение с выигрышем, оставляют себе фишки как талисманы удачи, а предметы, «решающие» исход игры, олицетворяют с той самой сверхъестественной силой:

Множество ярких мигающих огней и красочная привлекающая вывеска у входа в казино манифестируют внешнюю границу мира обыденного и

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату