возможность обратной связи со стороны других пользователей.
Некоторые люди конструируют виртуальную идентичность, которая является идеалом Я и замещает плохое реальное Я, что удовлетворяет недостижимые в реальности потребности. Две главных недостижимых потребности – это потребность в выражении подавленной личности и потребность в признании и силе. Люди с низким самоуважением, чувством неадекватности или те, кто часто сталкивается с неодобрением окружающих, а также депрессивные и тревожные люди наиболее склонны создавать идеальное Я в виртуальном мире.
Иногда интернет-зависимые раскрывают ранее подавленные и глубоко скрытые стороны своего Я. Янг говорит, что это те части, которые Фрейд отнес бы к бессознательному и которые в реальности не выражаются из-за цензуры. Это, например, агрессия.М. Орзак выделила следующие психологические и физические симптомы, характерные для PCU:
Психологические симптомы:
● хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
● невозможность остановиться;
● увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
● пренебрежение семьей и друзьями;
● ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
● ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;
● проблемы с работой или учебой.
Физические симптомы:
● синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);
● сухость в глазах;
● головные боли по типу мигрени;
● боли в спине;
● нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
● пренебрежение личной гигиеной;
● расстройства сна, изменение режима сна.В интернет-аддикции важна, прежде всего, констатация качественного отличия аддиктивного агента, содержанием которого в данном случае выступает виртуальный мир, где можно реализовывать скрытые желания, владеть ситуацией, чувствовать себя героем, испытывать различные эмоции в играх, виртуальных контактах, принимаемых решениях. Все это формирует иллюзию общения с реальным миром.
Другой формой компьютерной аддикции является зависимость от игр.
В настоящее время видеоигры как форма компьютерной деятельности получают все более широкое распространение, причем не только среди представителей подрастающего поколения, для которых игра является ведущей деятельностью, но и среди людей постарше. Для многих компьютерные игры становятся единственной целью работы с компьютером.
Среди компьютерных игровых программ выделяются две разновидности: 1) программы развлекательного и тренингового типа и 2) программы обучающего и развивающего типа. Первые не требуют особого уровня интеллектуального развития и в основном предназначены для тренировки двигательных навыков и быстроты сенсомоторных реакций.
Вместе с тем компьютерная игра представляет собой новый тип игры, требующий не только определенной зрелости сенсомоторных навыков, но и умения длительно наблюдать за своими действиями и анализировать их результаты. Поэтому она требует усвоения навыков взаимодействия с компьютером, понимания неизменности и очередности действий, управляющих компьютерной программой, невозможности пропуска действий или замены одного действия другим.
Опасность, проявляющаяся в болезненной зависимости от игр, состоит в бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Установлено, что побочными эффектами видеоигр является чрезмерная вовлеченность, нарастание агрессивности (особенно у детей), повышенный уровень тревожности в ответ на невозможность реализовать игровое пристрастие.По мере прогрессирования аддикции виртуальный мир становится все более привлекательным, в то время как реальный воспринимается как неинтересный, скучный, а зачастую и враждебный. Связи аддикта с реальным миром ослабевают; эмоции, интересы, когнитивная сфера, энергия и система ценностей сосредотачиваются на виртуальном мире. Образуется внутреннее психологическое пространство, которое влияет и на оценку внешних событий. Происходит опасное для аддикта размывание границ между воображаемым и реальным, вплоть до нарушения самосохранительных тенденций с иллюзией преодоления биологической хрупкости.
Виртуальный мир как аддиктивный агент в определенном смысле способен выполнять функцию и транзиторного, или переходного, объекта (transitional object) (Winnicott, 1974). Транзиторный объект занимает промежуточное психологическое пространство, находясь между внутренней и внешней реальностью. Для ребенка транзиторные объекты, например любимые игрушки, заменяют контакты с родителями во время их отсутствия или психологической недосягаемости, обусловленной родительским невниманием. Ребенок взаимодействует с транзиторными объектами как с живыми людьми, наделяя их свойствами последних. Общение ребенка с транзиторными объектами психологически привлекательно, так как, даже если они наделяются отрицательными характеристиками, ими можно безопасно манипулировать, создавая разнообразные сюжеты сказочного содержания и сценарии. Таким образом, транзиторный объект имеет огромное значение для развития ребенка при условии сохранения границ между его реальным Я и воображаемым миром.
Виртуальный компьютерный мир также замещает реальность, однако в этом случае «прилипание» к нему сразу же приобретает принципиально иной характер. Будущий аддикт сливается с виртуальным миром как на когнитивном, так и на эмоциональном уровне, становясь его частью. Реальность начинает восприниматься как нечто нереальное. В результате происходит вытеснение инстинкта самосохранения.
Анализ особенностей интернет-аддикции обнаруживает, что ее важной составляющей, по сравнению с другими аддикциями, является многоуровневое включение аддикта в виртуальную реальность с нарастающей иллюзорной оценкой происходящего. Аддиктивная личность использует свою систему ценностей, особенное мышление, восприятие и эмоции. Но ни при одной из других форм аддикции не достигается такой интеграции психических функций, как при интернет-аддикции. Высокая степень интеграции приводит к тому, что интернет-аддикт не нуждается в использовании типичных для других форм аддикции психологических защитах. Здесь практически отсутствуют такие защиты, как отрицание, проекция, интеллектуализация.
При других формах аддикции между аддиктивной и преаддиктивной личностью происходит постоянная борьба, которая в разные периоды, в зависимости от степени прогредиентности аддиктивного процесса, приводит к различным исходам. В случаях интернет-аддикции такая ситуация значительно менее типична и возникает только на начальном этапе аддиктивного процесса или не возникает вообще. Отбрасывание прежнего Я происходит без внутренней борьбы мотивов, автоматически, без сопротивления и «ностальгических» переживаний по прошлому. Динамика подобного рода особенно опасна, так как значительно ограничивает возможности коррекции аддиктивного процесса.
5.6. Игровая зависимость
Недавно ВОЗ отнесла патологическое пристрастие к азартным играм – людоманию, гэмблинг – к числу психических расстройств, разновидностей аддиктивного поведения (Моховиков, 2002). Агенты игровой зависимости бесконечно разнообразны. Кроме игровых автоматов, к ним относятся картежные игры (покер, Блэк-Джек и др.), домино и рулетка.
О наличии аддиктивного процесса можно судить по следующим признакам.
1. Частота участия в игре. Человек занимается азартной игрой не только с целью выигрыша, но и для того, чтобы получить удовольствие от самого процесса.
2. Увеличение количества времени, проводимого в игре. Возможность получать удовольствие даже от наблюдения за тем, как играют остальные.
3. Трата на игру все большего количества денег. Тенденция расходовать все больше денег возникает с уменьшением числа ограничителей и является существенным элементом, усиливающим необычное состояние возбуждения.
4. Особый