iter!=winPtrs.end(); // применяется dynamic_cast
++iter){
if(SpecialWindow psw = dynamic_cast<SpecialWindow>(iter->get()))
psw->blink();
}
попробуйте сделать так:
typedef std::vector<std::tr1::shared_ptr<SpecialWindow>> VPSW;
VPSW winPtrs;
...
for (VPSW::iterator iter = winPtrs.begin(); // это лучше:
iter != winPtrs.end(); // не использует dynamic_cast
++iter)
(*iter)->blink();
Конечно, такой подход не позволит вам хранить указатели на объекты всех возможных производных от Window классов в одном и том же контейнере. Чтобы работать с разными типами окон и обеспечить безопасность по отношению к типам, вам может понадобиться несколько контейнеров.
Альтернатива, которая позволит манипулировать объектами всех возможных производных от Window классов через интерфейс базового класса, – это предусмотреть виртуальные функции в базовом классе, которые позволят вам делать именно то, что вам нужно. Например, хотя только SpecialWindow умеет мерцать, может быть, имеет смысл объявить функцию в базовом классе и обеспечить там реализацию по умолчанию, которая не делает ничего:
class Window {
public:
virtual void blink() {} // реализация по умолчанию – пустая
... // операция, см. в правиле 34 – почему
}; // наличие реализации по умолчанию
// может оказаться неудачной идеей
class SpecialWindow: public Window {
public:
virtual void blink() {...}
...
};
typedef std::vector<std::tr1::shared_ptr<Window>>VPW;
VPW winPtrs; // контейнер содержит
// (указатели на) все возможные
... // типы окон
for(VPW::iterator iter = winPtrs.begin();
iter != winPtrs.end();
++iter) // dynamic_cast не используется
(*iter)->blink();
Ни один из этих подходов – с применением безопасных по отношению к типам контейнеров или перемещением виртуальной функции вверх по иерархии – не является универсально применимым, но во многих случаях они представляют полезную альтернативу dynamic_cast. Пользуйтесь ими, когда возможно.
Но вот чего стоит избегать всегда – это каскадов из операторов dynamic_cast, то есть чего-то вроде такого кода:
class Window {...};
... // здесь определены производные классы
typedef std::vector<std::tr1::shared_ptr<Window>> VPW;
VPW winPtrs;
...
for (VPW::iterator iter = winPtrs.begin(); iter != winPtrs.end(); ++iter)
{
if (SpecialWindow1 *psw1=
dynamic_cast<SpecialWindow1>(iter->get())) {...}
else if (SpecialWindow2 *psw2=
dynamic_cast<SpecialWindow2>(iter->get())) {...}
else if (SpecialWindow2 *psw2=
dynamic_cast<SpecialWindow2>(iter->get())) {...}
...
}
В этом случае генерируется объемный и медленный код, к тому же он нестабилен, потому что при каждом изменении иерархии классов Window весь этот код нужно пересмотреть на предмет обновления. Например, если добавится новый производный класс, то вероятно, придется добавить еще одну ветвь в предложение if. Подобный код почти всегда должен быть заменен чем-то на основе вызова виртуальных функций.
В хорошей программе на C++ приведения типов используются очень редко, но полностью отказываться от них тоже не стоит. Так, показанное выше приведение int к double является разумным, хотя и не абсолютно необходимым (код может быть переписан с объявлением новой переменной типа double, инициируемой значением x). Как и большинство сомнительных конструкций, приведения типов должны быть изолированы насколько возможно. Обычно они помещаются внутрь функций, чей интерфейс скрывает от пользователей те некрасивые дела, что творятся внутри.
• Избегайте насколько возможно приведений типов, особенно dynamic_cast, в критичном по производительности коде. Если дизайн требует приведения, попытайтесь разработать альтернативу, где такой необходимости не возникает.
• Когда приведение типа необходимо, постарайтесь скрыть его внутри функции. Тогда пользователи смогут вызывать эту функцию вместо помещения приведения в их собственный код.
• Предпочитайте приведения в стиле C++ старому стилю. Их легче увидеть, и они более избирательны.
Правило 28: Избегайте возвращения «дескрипторов» внутренних данных
Представим, что вы работаете над приложением, имеющим дело с прямоугольниками. Каждый прямоугольник может быть представлен своим левым верхним углом и правым нижним. Чтобы объект Rectangle оставался компактным, вы можете решить, что описание определяющих его точек следует вынести из Rectangle во вспомогательную структуру:
class Point { // класс, представляющий точки
public:
Point(int x, int y);
...
void setX(int newVal);
void setY(int newVal);
...
};
struct RectData { // точки, определяющие Rectangle
Point ulhc; // ulhc – верхний левый угол
Point lrhc; // lrhc – нижний правый угол
};