public:
virtual void healthValue() const; // возвращает жизненную силу персонажа
... // в производных классах можно
}; // переопределить
Тот факт, что healthValue не объявлена как чисто виртуальная, наводит на мысль, что существует алгоритм вычисления жизненной силы по умолчанию (см. правило 34).
Это очевидный подход к проектированию, и в каком-то смысле в очевидности и заключается его слабость. Поскольку решение кажется совершенно естественным, не исключено, что вы забудете уделить должное внимание рассмотрению альтернатив. Чтобы помочь вам выбраться из колеи, рассмотрим некоторые другие подходы к проблеме.
Реализация паттерна««Шаблонный метод» с помощью идиомы невиртуального интерфейса
Начнем с интересной концепции, которая утверждает, что виртуальные функции почти всегда должны быть закрытыми. Сторонники этой школы предполагают, что правильно было бы оставить функцию-член healthValue открытой, но сделать ее невиртуальной и заставить вызывать закрытую виртуальную функцию, которая и выполнит реальную работу. Назовем эту функцию doHealthValue:
class GameCharacter {
public:
int healthValue() const // производные классы не переопределяют
{ // эту функцию, см. правило 36
... // выполнить предварительные действия –
// см. ниже
int retVal = doHealthValue(); // выполнить реальную работу
... // выполнить завершающие действия –
// см. ниже
return retVal;
}
...
private:
virtual int doHealthValue() const // производные классы могут
{ // переопределить эту функцию
... // алгоритм по умолчанию для вычисления
} // жизненной силы персонажа
};
В этом коде (и ниже в данном правиле) я привожу тела функций в определениях классов. Как следует из правила 30, тем самым они неявно объявляются встроенными. Я поступаю так лишь для того, чтобы смысл кода было проще понять. Описываемый подход к проектированию никак не зависит от того, будут ли функции встроенными или нет.
Основная идея этого подхода – дать возможность клиентам вызывать закрытые виртуальные функции опосредованно, через открытые невиртуальные функции-члены – известен под названием
Преимущество идиомы NVI таится в коде, скрытом за комментариями «выполнить предварительные действия» и «выполнить завершающие действия». Подразумевается, что некоторый код гарантированно будет выполнен перед вызовом виртуальной функции, выполняющей реальную работу, и после возврата из нее. Таким образом, обертка настроит контекст перед вызовом виртуальной функции создания, а после возврата произведет очистку. Например, «предварительные действия» могут заключаться в захвате мьютекса, записи в протокол, проверке инвариантов класса и выполнении предусловий и т. п. В состав «завершающих действий» могут входить освобождение мьютекса, проверка постусловий функции, повторная проверка инвариантов класса и т. п. Будет затруднительно проделать все это, если вы позволите клиентам вызывать виртуальную функцию непосредственно.
Возможно, вас поразила следующая странность: идиома NVI предполагает, что производные классы- наследники переопределяют закрытые виртуальные функции, которых они и вызывать-то не могут! Но здесь нет противоречия. Переопределяя виртуальную функцию, мы говорим,
Идиома NVI не требует, чтобы виртуальные функции обязательно были закрытыми. В некоторых иерархиях классов ожидается, что виртуальная функция, переопределенная в производном классе, будем вызывать одноименную функцию из базового класса (как в примере из правила 27). Чтобы такие вызовы были возможны, виртуальная функция должна быть защищенной, а не закрытой. Иногда она даже может быть открытой (как, например, деструкторы в полиморфных базовых классах – см. правило 7), но к этому случаю идиома NVI уже неприменима.
Реализация паттерна «Стратегия» посредством указателей на функции
Идиома NVI – это интересная альтернатива открытым виртуальным функциям, но с точки зрения проектирования она дает не слишком много. В конце концов, мы по-прежнему используем виртуальные функции для вычисления жизненной силы каждого персонажа. С точки зрения проектирования гораздо более сильным было бы утверждение о том, что вычисление жизненной силы персонажа не зависит от типа персонажа, что такие вычисления вообще не являются свойством персонажа как такового. Например, мы можем потребовать, чтобы конструктору каждого персонажа передавался указатель на функцию, которая вызывалась бы для вычисления его жизненной силы:
class GameCharacter; // опережающее объявление
// функция алгоритма по умолчанию для вычисления жизненной силы персонажа
int defaultHealthCalc(const GameCharacter& gc);
class GameCharacter {
public:
typedef int (*HealthCalcFunc)(const GameCharacter&);
explicit GameCharacter(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc)
: healthFunc(hcf)
{}
int healthValue() const
{ return healthFunc(*this);}
...
private:
HealthCalcFunc healthFunc;
};
Это простой пример применения другого распространенного паттерна проектирования – «Стратегия» (Strategy). По сравнению с подходами, основанными на виртуальных функциях в иерархии GameCharacter, он предоставляет некоторые любопытные возможности, повышающие гибкость:
• Разные экземпляры персонажей одного и того же типа могут иметь разные функции вычисления жизненной силы. Например:
class EvilBadGay: public GameCharacter {
public: