38) или закрытого наследования (см. правило 39). В правиле 39 отмечено, что композиция в общем случае более предпочтительна, но если нужно переопределять виртуальные функции, то требуется наследование. В данном случае CPerson должен переопределить valueDelimOpen и valueDelimClose – задача, которая с помощью композиции не решается. Самое очевидное решение – применить закрытое наследование CPerson от PersonInfo, хотя, как объясняется в правиле 39, это потребует несколько больше работы. Можно также при реализации CPerson воспользоваться сочетанием композиции и наследования с целью переопределения виртуальных функций PersonInfo. Но мы остановимся просто на закрытом наследовании.
Однако CPerson также должен реализовать интерфейс IPerson, а для этого требуется открытое наследование. Вот мы и пришли к множественному наследованию: сочетанию открытого наследования интерфейса с закрытым наследованием реализации:
class IPerson { // класс описывает интерфейс,
public: // который должен быть реализован
virtual ~IPerson();
virtual std::string name() const = 0;
virtual std::string birthDate() const = 0;
};
class DatabaseID {...}; // используется далее;
// детали не существенны
class PersonInfo { // в этом классе имеет функции,
public: // помогающие при реализации
explicit PersonInfo(DatabaseID pid) // интерфейса IPerson
virtual ~PersonInfo();
virtual const char *theName() const;
virtual const char *theBirthDate() const;
virtual const char *valeDelimOpen() const;
virtual const char *valeDelimClose() const;
...
};
class CPerson: public IPerson, private PersonInfo { // используется
public: // множественное
explicit CPerson(DatabaseID pid): PersonInfo(pid) {} // наследование
virtual std::string name() const // реализации
{ return PersonInfo::theName();} // функций-членов
// из интерфейса
// IPerson
virtual std::string birthDate() const
{ return PersonInfo::theBirthDate();}
private: // переопределения
const char * valeDelimOpen() const { return “”;} // унаследованных
const char * valeDelimClose() const { return “”;} // виртуальных
}; // функций,
// возвращающих
// строки-разделители
В нотации UML это решение выглядит так:

Рассмотренный пример показывает, что множественное наследование может быть и удобным, и понятным.
Замечу, что множественное наследование – просто еще один инструмент в объектно-ориентированном инструментарии. По сравнению с одиночным наследованием оно несколько труднее для понимания и применения, поэтому если вы можете спроектировать программу с одним лишь одиночным наследованием, который более или менее эквивалентен варианту с множественным наследованием, то, скорее всего, предпочтение следует отдать первому подходу. Если вам кажется, что единственно возможный вариант дизайна требует применения множественного наследования, то рекомендую как следует подумать – почти наверняка найдется способ обойтись одиночным. В то же время иногда множественное наследование – это самый ясный, простой для сопровождения и разумный способ достижения цели. В таких случаях не бойтесь применять его. Просто делайте это, тщательно обдумав все последствия.
• Множественное наследование сложнее одиночного. Оно может привести к неоднозначности и необходимости применять виртуальное наследование.
• Цена виртуального наследования – дополнительные затраты памяти, снижение быстродействия и усложнение операций инициализации и присваивания. На практике его разумно применять, когда виртуальные базовые классы не содержат данных.
• Множественное наследование вполне законно. Один из сценариев включает комбинацию открытого наследования интерфейсного класса и закрытого наследования класса, помогающего в реализации.
Глава 7
Шаблоны и обобщенное программирование
Изначально шаблоны в C++ появились для того, чтобы можно было реализовать безопасные относительно типов контейнеры: vector, list, map и им подобные. Однако по мере обретения опыта работы с шаблонами стали обнаруживаться все новые и новые способы их применения. Контейнеры были хороши сами по себе, но обобщенное программирование – возможность писать код, не зависящий от типа объектов, которыми он манипулирует, – оказалось еще лучше. Примерами такого программирования являются алгоритмы STL, такие как for_each, find и merge. В конечном итоге выяснилось, что механизм шаблонов C++ сам по себе является машиной Тьюринга: он может быть использован для вычисления любых вычисляемых значений. Это привело к метапрограммированию шаблонов: созданию программ, которые исполняются внутри компилятора C++ и завершают свою работу вместе с окончанием компиляции. В наши дни контейнеры – это лишь малая толика того, на что способны шаблоны C++. Но, несмотря на огромное разнообразие применений, в основе программирования шаблонов лежит небольшое число базовых идей. Именно им и посвящена настоящая глава.
Я не ставлю себе целью сделать из вас эксперта по программированию шаблонов, но, прочитав эту главу, вы станете лучше разбираться в этом вопросе. К тому же в ней достаточно информации для того, чтобы раздвинуть границы ваших представлений о программировании шаблонов – настолько широко, насколько вы пожелаете.
Правило 41: Разберитесь в том, что такое неявные интерфейсы и полиморфизм на этапе компиляции
В мире объектно-ориентированного программирования преобладают
class Widget {
public:
Widget();
virtual ~Widget();
virtual std::size_t size() const;
virtual void normalize();
void swap(Widget& other); // см. правило 25
...
};
и столь же бессмысленную функцию:
void doProcessing(Widget& w)
{