цветным и обеспечить движущееся изображение). ИП

Прирастаем Сибирью

Проходят времена, когда высшие учебные заведения в России могли противопоставить вычислительным центрам зарубежных коллег только 'быстрых разумом Невтонов'. На базе Томского Государственного Университета построен суперкомпьютерный центр, сердцем которого стал кластер 'СКИФ Cyberia', способный на равных потягаться с мощнейшими представителями рейтинга Top500. Сводный 'экзамен' Linpack система сдает с результатом 8,9 терафлопса, обеспечивающим 'виртуальное' 72-е место в мировом табеле о рангах. На данный момент это лучший показатель на территории России и стран Восточной Европы.

'СКИФ Cyberia' создан компанией 'Т-Платформы' при участии специалистов Института Программных Систем РАН и поддержке корпораций Intel и Microsoft. Кластер оснащен 566 двухъядерными процессорами Xeon с частотой 2,66 ГГц, а работу комплекса обеспечивает Windows Compute Cluster Server 2003 (надеемся, что была использована лицензионная версия софта).

Суперкомпьютерный центр станет полигоном для решения задач в сфере экологии, проектировании сложной техники и прочих наукоемких отраслях, нуждающихся в солидных вычислительных ресурсах. АЗ

В поисках капитана Грэя

Наверное, ни одно кораблекрушение в истории не наносило такого ущерба отрасли высоких технологий, как загадочное исчезновение яхты, произошедшее в конце января. На тихоокеанских просторах без вести пропал Джеймс Николас Грэй (James Nicholas Gray) - выдающийся теоретик программирования, которого многие называют отцом исполинских баз данных и родоначальником онлайновой торговли. Отплыв 28 января из Сан-Франциско на своем 12-метровом паруснике 'Tenacious' ('Цепкий'), он направился к Фараллоновым островам, чтобы развеять в океане прах умершей матери. С тех пор о местонахождении 63-летнего капитана ничего не известно.

Свое путешествие по архипелагу хайтека Грэй начал в конце шестидесятых. Окончив Калифорнийский университет в Беркли, через три года он стал в своей alma mater первым обладателем докторской степени в области компьютерных наук. В дальнейшем ему довелось поработать в таких гигантах хайтек-индустрии, как DEC, Tandem Computers и IBM. В недрах Голубого гиганта в начале 70-х годов Грэй побывал на капитанском мостике разработки СУБД System R, ставшей дебютной площадкой для знаменитого языка SQL. В 1998 году хайтек-ветеран был удостоен 'компьютерной нобелевки' - премии Тьюринга. Последнее десятилетие своей карьеры Грэй провел под четырехцветным флагом компании Microsoft: он занимался разработкой геоинформационных систем, в том числе - базы данных по аэрофотоснимкам TerraServer, появившейся в онлайне почти за десятилетие до прославленной Google Maps. Земными просторами сфера интересов Грэя отнюдь не ограничивалась - впоследствии он разрабатывал интернет-реестр объектов ночного неба под названием Sky Server. Последним проектом, спущенным на воду при участии Грэя, стала система Virtual Earth, позволяющая веб-путешественникам 'прошвырнуться' по трехмерным моделям крупнейших городов мира.

Увы, тесные мегаполисы изучены куда лучше, чем безграничная океанская ширь. Четыре дня усиленного патрулирования сил береговой охраны прошли впустую: прочесав 350 тысяч кв. км вдоль калифорнийских берегов, спасатели так и не обнаружили следов пропавшего судна. В спасательной операции участвовали и хайтек-технологии, к разработке которых Грэй приложил руку. 1 февраля спутник DigitalGlobe просканировал с высоким разрешением значительную часть прибрежной части Тихого океана, примыкающего к калифорнийскому побережью. Получившиеся в результате исполинские снимки были разрезаны на квадраты со стороной в 400 пикселов и выложены на сайт MTurk.com. В течение нескольких суток более 12 тысяч добровольцев тщетно пытались обнаружить среди голубых квадратиков хоть что-то напоминающее парусник. Еще один фронт работ развернул близкий друг Грэя, ветеран движения open source Майк Олсон (Mike Olson). C помощью сотрудников кафедры реактивного движения Калифорнийского университета он разработал модель, позволяющую определить возможные траектории движения судна с учетом морских течений и направления ветра. Именно эти кривые определяли маршрут спасательных самолетов. Но и эта экспедиция пока не дала результатов.

С каждым днем шансы на обнаружение потерянного капитана тают. И все-таки надежда умирает последней, а значит, спускать флаг еще рано… ДК

Сыграем в ножички?

Отнюдь небеспочвенны причитания родителей о том, что увлечение чада компьютерными играми 'режет их без ножа'. Если верить статье, опубликованной в февральском номере медицинского журнала Archives of Surgery, навыки, полученные в компьютерных ристалищах, с успехом конвертируются в мастерство владения скальпелем.

В ходе эксперимента группе из 33 сотрудников медицинского центра Бет Исраэль в Нью-Йорке предстояло показать свое искусство проведения лапароскопии. При использовании этого метода хирургические инструменты вводятся в брюшную полость через небольшие разрезы, что позволяет сделать практически незаметными послеоперационные шрамы и ускорить выздоровление пациента. Понятно, что операционное поле хирург видеть не может, поэтому, чтобы понять, куда тыкать скальпелем, в один из разрезов вводится оптический зонд - лапароскоп. И конечно, работа 'по приборам' требует от врача хорошего пространственного воображения.

Экспериментальная выборка включала 21 опытного хирурга и дюжину практикантов: требованиями для первых являлся тринадцатилетний опыт работы, а вторым было достаточно вчетверо меньшего стажа. Ход операций снимался на видео и транслировался придирчивым членам жюри, фиксировавшим скорость работы и количество ошибок, допущенных 'конкурсантами'. Второй тур неформального конкурса 'лучший по профессии' проводился в машинном зале, где эскулапам предстояло показать класс в видеоигре Super Monkey, Star Wars или Silent Scope.

Любопытно, что эксперимент не выявил практически никакой корреляции между хирургическим стажем 'лапароскопистов' и качеством проделанных ими операций: и опытные хирурги, и 'зеленая поросль' ошибались примерно с одинаковой частотой. Зато наметилась любопытная взаимосвязь успехов на почве клавиатуры и скальпеля: опытные компьютерные игроки преуспели и на медицинской ниве. Так, каждый из девятки лучших игроков в среднем справился с заданием на четверть быстрее своих 'неигровых' коллег, допустив при этом на треть меньше ошибок. По мнению авторов статьи, успех игроков в белых халатах отнюдь не случаен. 'Видеоигры улучшают навыки точных моторных движений, совместной работы глаз и рук, а также обостряют внимание', - таково резюме авторов публикации. Еще одним неоценимым 'игровым фактором', по их мнению, является богатый опыт геймеров в воссоздании трехмерных объектов по плоской проекции. Именно эти навыки необходимы медику при осмотре внутренностей пациента через 'замочную скважину' лапароскопа.

Впрочем, подобный энтузиазм разделили далеко не все читатели - многие из них справедливо попеняли на слишком малый размер выборки, а также на игнорирование взаимосвязи, например, между возрастом испытуемых и их игровыми достижениями (ведь по меркам игровой индустрии десять лет 'игрового стажа' - это целая эпоха). В общем, тема 'игры и медицина', представшая в статье в новой, неожиданной плоскости, еще ждет своего пытливого исследователя. Вряд ли в ближайшем будущем победителей чемпионатов по компьютерным играм начнут зачислять в медицинские вузы без экзаменов. А пока стоит прислушаться к предостережению инициаторов эксперимента, настоятельно советующих родителям следить, чтобы их ребенок проводил за видеоиграми не более часа в день, пока не попал в компанию медиков по совершенно иной причине. ДК

Не самогоном единым

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×