участник группы должен знать, почему принято то или иное важное решение. Со временем у вас соберётся целая библиотека проектных заметок, которая станет историческим документом проекта.
Типичные проблемы и их решение
Далее обсуждается ряд типичных проблем и вопросов, возникающих при использовании описываемых здесь методик, а также их решения.
Как уже не раз было сказано, разработчики часто пытаются работать с новыми технологиями, основываясь лишь на допущениях. Эти допущения превращают проект скорее в азартную игру, чем в серьёзную техническую работу. Не торопите события: хотя некоторые проблемы можно и должно решать с ходу, всё же следует определить ключевые потребности и убедиться, что новые технологии в состоянии удовлетворить их. В этом случае вы сможете предвидеть проблемы и лучше подготовитесь к их решению, а также отреагировать на возникшие проблемы на более ранних этапах цикла разработки проекта.
Часто возникает искушение создать прототип какого-либо компонента без учёта контекста, не принимая во внимание характер его применения. Хотя сосредоточиться на узкой задаче много проще, в этом таится большая опасность. Моделирование не должно концентрироваться на отработке какого-то одного компонента, важно отработать совместную работу всех критически важных компонентов. Я очень рекомендую создавать общесистемные прототипы, в которых собраны воедино все критически важные фрагменты системы, даже если при этом приходится использовать искусственные данные, жёстко прошивать вызовы API или подменять их заглушками. Тем не менее в этом случае удастся составить хорошее представление о проблемах с интеграцией компонентов и убедиться в проектных решений на уровне системы.
Большинство считает, что производительность — это что-то, что «добавляется» к программе в конце цикла работы над проектом. Хотя настройка разного рода параметров, несомненно, может и должна выполняться после сборки всех частей проекта, также верно и то, что на этом этапе объём возможных изменений весьма ограничен. Неуместно вносить фундаментальные изменения в архитектуру или внутреннюю структуру продукта в последние недели работы над проектом.
Необходимо заранее проанализировать производительность на макроуровне: сначала на прототипе, а затем после сборки всех основных фрагментов программы.
Глава 10
Пользовательский интерфейс
Думаю, ни один участник команды не станет спорить с тем, что хороший пользовательский интерфейс — ключевое условие успеха продукта. Увы, на этом согласие заканчивается. В командах, одолеваемых проблемами с пользовательским интерфейсом, нередко отсутствует работа с прототипом пользовательского интерфейса, или члены команды не могут договориться о том, как организовать эту работу. Часто проблемы с пользовательским интерфейсом — самое серьёзное испытание, грозящее сорвать план реализации проекта.
Если в этом плане ваша команда не отличается от других, то скорее всего самые горячие споры разгораются при обсуждении вопросов, касающихся пользовательского интерфейса: что и как интерфейс должен делать и на что должен быть похож. Порой эти споры длятся в течение всего времени работы над проектом и становятся причиной столкновений участников команды, задержек в работе и фальстартов. Хуже того, часто проблемы с интерфейсом, о существовании которых никто не догадывался, неожиданно всплывают на поздних стадиях реализации проекта. Чтобы что-то изменить на этом этапе, разработчикам, тестировщикам и техническим писателям приходится многое переделывать, так что в этом случае дело пахнет серьёзным срывом планов.
Решение этой проблемы заключается в создании прототипа пользовательского интерфейса на ранних стадиях цикла разработки. Прототип следует как можно быстрее тестировать, оценивать и улучшать, пока не будут решены основные проблемы. В этой главе мы обсудим значение прототипа пользовательского интерфейса, а также поговорим о способах создания прототипов при работе над самыми разными проектами. Я не буду касаться здесь всех составляющих хорошего интерфейса, так как они могут существенно варьировать в зависимости от платформы. Вместо этого мы рассмотрим, как организовать в цикле разработки ПО эффективную работу по созданию пользовательского интерфейса, которая, однако, не потребует мощного оборудования, специальных ресурсов и существенных затрат времени. В завершение мы обсудим роль специалиста по инженерной психологии и рассмотрим роль этой ключевой фигуры в руководстве работой по созданию пользовательского интерфейса.
Прототип пользовательского интерфейса