является объектом. А во второй строке создается новый объект типа Building, и ссылка на него присваивается переменной house. В итоге переменная house оказывается связанной с данным объектом.
То обстоятельство, что объекты классов доступны по ссылке, объясняет, почему классы называются
int х; х = 10;
переменная х содержит значение 10, поскольку она относится к типу int, который является типом значения. Но в строке
Building house = new Building();
переменная house содержит не сам объект, а лишь ссылку на него.
Переменные ссылочного типа и присваивание
В операции присваивания переменные ссылочного типа действуют иначе, чем переменные типа значения, например типа int. Когда одна переменная типа значения присваивается другой, ситуация оказывается довольно простой. Переменная, находящаяся в левой части оператора присваивания, получает копию значения переменной, находящейся в правой части этого оператора. Когда же одна переменная ссылки на объект присваивается другой, то ситуация несколько усложняется, поскольку такое присваивание приводит к тому, что переменная, находящаяся в левой части оператора присваивания, ссылается на тот же самый объект, на который ссылается переменная, находящаяся в правой части этого оператора. Сам же объект не копируется. В силу этого отличия присваивание переменных ссылочного типа может привести к несколько неожиданным результатам. В качестве примера рассмотрим следующий фрагмент кода.
Building housel = new Building();
Building house2 = housel;
На первый взгляд, переменные housel и house2 ссылаются на совершенно разные объекты, но на самом деле это не так. Переменные housel и house2, напротив, ссылаются на один и тот же объект. Когда переменная housel присваивается переменой house2, то в конечном итоге переменная house2 просто ссылается на тот же самый объект, что и переменная housel. Следовательно, этим объектом можно оперировать с помощью переменной housel или house2. Например, после очередного присваивания
housel.Area = 2600; оба метода WriteLine ()
Console.WriteLine(housel.Area);
Console.WriteLine(house2.Area);
выводят одно и то же значение: 2600.
Несмотря на то что обе переменные, housel и house2, ссылаются на один и тот же объект, они никак иначе не связаны друг с другом. Например, в результате следующей последовательности операций присваивания просто изменяется объект, на который ссылается переменная house2.
Building housel = new Building();
Building house2 = housel;
Building house3 = new Building();
house2 = house3; // теперь обе переменные, house2 и house3,
// ссылаются на один и тот же объект.
После выполнения этой последовательности операций присваивания переменная house2 ссылается на тот же самый объект, что и переменная house3. А ссылка на объект в переменной housel не меняется.
Методы
Как пояснялось выше, переменные экземпляра и методы являются двумя основными составляющими классов. До сих пор класс Building, рассматриваемый здесь в качестве примера, содержал только данные, но не методы. Хотя классы, содержащие только данные, вполне допустимы, у большинства классов должны быть также методы.
Метод состоит из одного или нескольких операторов. В грамотно написанном коде C# каждый метод выполняет только одну функцию. У каждого метода имеется свое имя, по которому он вызывается. В общем, методу в качестве имени можно присвоить любой действительный идентификатор. Следует, однако, иметь в виду, что идентификатор Main () зарезервирован для метода, с которого начинается выполнение программы. Кроме того, в качестве имен методов нельзя использовать ключевые слова С#.
В этой книге методы именуются в соответствии с условными обозначениями, принятыми в литературе по С#. В частности, после имени метода следуют круглые скобки. Так, если методу присвоено имя Get Val, то в тексте книги он упоминается в следующем виде: Get Val (). Такая форма записи помогает отличать имена методов от имен переменных при чтении книги.