делали гиганты вроде Microsoft. После запуска платформы руководство Facebook отключило собственное приложение Courses, которое помогало студентам узнать расписание занятий других групп. Заметив образовавшуюся нишу, студент из Нью-Джерси, Джейк Джарвис, тут же создал аналогичный продукт и уже через шесть месяцев продал его за сумму, которую его отец оценил как «достаточную для оплаты года обучения в колледже».

Платформа подарила Facebook такую силу притяжения, которой до сих пор эта сеть еще не обладала. И специалисты, и рядовые пользователи поняли, что эта служба представляет собой нечто большее, нежели они изначально думали. В Кремниевой долине и далеко за ее пределами регистрация в сети Facebook стала столь же обязательным делом для современного человека, как и наличие сотового телефона, Интернета и прочих благ цивилизации.

Создание платформы изменило также и ощущения пользователей от работы в сети. Абсолютно для всех открылась масса возможностей и огромнейшее поле для деятельности. Постепенно сеть Facebook превращалась в огромную, самодостаточную вселенную.

Школьники и студенты давно привыкли проводить в Facebook большую часть свободного времени. Теперь это стали делать люди самых разных возрастных групп и профессий. На день проведения конференции f8 (24 мая 2007 года) сеть Facebook насчитывала 24 миллиона активных пользователей, и 150 тысяч человек регистрировались ежедневно. Возрастной состав стал существенно меняться. Теперь на сайте насчитывалось около 5 миллионов пользователей в возрасте от 25 до 34 лет; миллион – от 35 до 44 лет и 200 тысяч человек старше 65 лет. Всего за год facebook-сообщество увеличилось втрое и составило 70 миллионов человек.

В процессе сложной и слегка суматошной подготовки к проведению конференции f8 Цукерберг и его команда, как ни странно, мало задумывались о том, какого рода приложения будут наиболее популярны в сети Facebook. Как это часто бывает в компании Facebook, сотрудники, ведомые идеей и дальновидностью генерального директора, преследовали исключительно высокие цели, не распыляясь на менее важные темы. Команда Facebook предполагала, что на новой платформе будут широко представлены универсальные программы. В процессе подготовки ее запуска из приложения для обмена фотографиями были удалены некоторые специфические функции, чтобы вероятные партнеры получили шанс создать лучший продукт аналогичной направленности и на равных конкурировать с приложением Facebook.

Еще в 2007 году, до запуска платформы, я разговаривал с одним из партнеров Facebook и услышал от него следующее: «Компания Facebook пытается предоставить возможность создать целое поколение программных продуктов, подобных Adobe, Electronic Art и Intuit, которые будут функционировать внутри сети». Как всегда, компания Facebook ставила очень высокие цели…

Однако социальная сеть Facebook – это не больше чем совокупность коллективных действий ее пользователей. Все, что в ней происходит, напрямую зависит от их реальных потребностей и интересов, а не от того, что, по мнению Цукерберга, якобы должно быть им интересно. На примере платформы он усвоил этот урок. Но урок оказался болезненным.

В сети Facebook появлялось множество новых приложений, большинство из которых были довольно просты, даже примитивны. Одно из них, особенно полюбившееся пользователям, называлось Fluff Friends и позволяло в электронной форме «погладить» кота или собаку. Но когда человек «гладил» домашнего любимца своего друга, его фотография тут же появлялась у того в профиле. Это был еще один способ отправить простое сообщение, которым не преминули воспользоваться 5 миллионов человек. Другой аналогичный продукт позволял нанести другу «укус вампира». Благодаря программе Food Fight можно было бросаться в друг друга виртуальной едой, и всего за несколько недель представившейся возможностью воспользовались больше 2 миллионов человек. Еще одно простое приложение под названием Graffiti позволяло начертить что-либо на странице друга. Оно стало вторым по популярности. Два парня из Сан- Франциско написали его всего за несколько дней. Все это были гениальные социальные приложения, копирующие привычки и поведение людей из реального мира и переносящие их в мир виртуальный. Притом ведущую роль на сайте опять играли подростки и студенты.

За несколько недель до проведения конференции f8 Дэйв Морин встречался с Марком Пинкусом, основателем Tribe.net, совладельцем патента SixDegrees. com на создание социальных сетей в Интернете и одним из первых инвесторов Facebook. Пинкус с увлечением рассказал Морину, что собирается написать приложение для игры в покер для платформы Facebook. «Вряд ли из этого что-либо получится, – без энтузиазма ответил Морин, – игры не пользуются большой популярностью». Но Пинкус его не послушал и вскоре запустил в сети Facebook приложение Texas HoldEm Poker, основав компанию Zynga, которую ждал колоссальный успех. Цукерберг был очень разочарован простотой и откровенной глупостью большинства программ. Он хотел донести до людей что-то важное, а не предоставить им еще один повод поиграть и позабавиться.

А затем появилось феноменальное приложение Scrabulous. Двое братьев из Калькутты (Индия), Рахат и Джаянт Агарвалла, создали самую очевидную имитацию классической игры в слова – «Эрудит» (Scrabble). Можно было играть одновременно с любым количеством друзей в сети, вставляя слова практически без очереди. Игра Scrabulous стала сенсацией. Авторитетный журнал PC World разместил ее на пятнадцатой позиции в рейтинге «Лучшие программные продукты 2008 года», сразу после Craigslist и перед Nintendo Wii. (Сама сеть Facebook заняла в этом списке третье место.) За несколько дней в Scrabulous сыграли 342 тысячи человек.

Scrabulous привлекла внимание даже самого Цукерберга. Ему никак не удавалось убедить родителей присоединиться к сети Facebook, но теперь они согласились, чтобы вместе поиграть в эту игру. Антипатия Марка к такого рода проектам стала исчезать. Он понял, что, играя в Scrabulous, люди тоже определенным образом общаются и демонстрируют, что не безразличны друг другу. В конце концов «Эрудит» – игра слов и интеллекта, и именно в нее часто играли студенты Гарварда.

Однако аналогичного восторга по поводу Scrabulous не испытывали владельцы Scrabble. Вскоре после запуска приложения компания Hasbro, которой принадлежат права на Scrabble на территории Соединенных Штатов и Канады, попыталась купить новую сетевую игру за 10 миллионов долларов. Но братья Агарвалла отказались ее продавать, и тогда Hasbro подала на них в суд. Scrabulous запретили. Тем временем компания Mattel, которая тоже владеет правами на Scrabble, но в других странах, выпустила электронную версию для пользователей, живущих за пределами североамериканского континента. Hasbro запустила на сайте Facebook официальную электронную версию игры Scrabble для США. А братья Агарвалла переделали свое приложение, чтобы оно меньше походило на Scrabble, и назвали его Lexulous. И по сей день эта игра остается очень популярной.

Следующей на очереди оказалась сетевая игра в покер Texas HoldEm Poker, созданная Марком Пинкусом. Отчасти Дэйв Морин был прав, и ее распространение не происходило так стремительно, как некоторых наиболее популярных приложений. Однако поражали показатели лояльности ее пользователей. Если человек хоть раз в нее сыграл, он возвращался к ней снова и снова. Чуть позже компания Zynga запустила на сайте Facebook и другие игры, например FarmVille и Mafia Wars, которые собрали миллионы поклонников. Пинкус обратился к венчурным фирмам и довольно агрессивно профинансировал начатое им предприятие. Сегодня Zynga является крупнейшим разработчиком приложений для Facebook, ее штат насчитывает более 250 человек, а годовой оборот составляет 200 миллионами долларов. Пинкус утверждает, что Zynga приносит стабильный доход. По данным на декабрь 2009 года, игра Texas HoldEm собрала 20,3 миллиона активных пользователей, и этот сайт стал самым большим сайтом покера в Интернете. Но еще больше поражают показатели FarmVille, тоже разработанной компанией Zynga. В ней пользователь управляет развитием фермы, собирая урожай, кормя животных и т. п. Игрок может торговать с соседями и объединяться с ними в общины с целью создания самого продуктивного фермерского хозяйства. Общее количество играющих в FarmVille составило 80 миллионов человек. По данным исследовательской фирмы Inside Network на февраль 2010 года, общее число пользователей всех игр компании Zynga достигло 241 миллиона человек.

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату