имея огромный «коэффициент штурма», воюет только с беззащитным королем, задействовав все свои наличные силы, и дает мат ладьей a1, даже не двигая ее с места!

11. Q:h7+ K:h7

12. N:f6++ …

Двойной шах. Защит от такого шаха в природе не бывает. Только свободное поле может быть убежищем атакованному королю.

«Подарим» черным парочку ферзей на поля h8 и h6.

Остальные фигуры черных пусть будут ферзями все. Тем не менее, черным мат. Кроме парочки коней и слона, остальные фигуры белым не нужны.

Вернуться на h8 нельзя.

12… Kh6

13. Neg4+ Kg5

14. h4+ Kf4

15. g3+ Kf3

16. Be2+ Kg2

17. Rh2+ Kg1

18. Kd2X

Самую слабую фигуру — короля мордуют всем кагалом, что, конечно, снижает эстетическую ценность сюжета. Томас отдал противнику центр, пространство и ключи от квартиры. Обычно столько игрового счастья не бывает. Однако мы с вами убедились в значении захвата центральных полей, роли пространства и развития и их влияния на результат поединка.

Более сложное понятие — координация сил. Только одна шахматная единица страдает «патологией» движения — это пешка. Все остальные ходят и «едят» как ходят. Пешка ходит прямо, а кушает вбок.

Только поэтому, сделав «правильный» ход е2-е4, полюбившийся еще О. Бендеру, и получив «правильный» ответ е7-е5, пешка порой надолго застревает посреди поля. По правилам, ходить вперед уже нельзя. Но пешка стоит на белом поле, бьет слева и справа поля d5 и f5 такого же цвета. Координация заключается в том, что наша позиция должна напоминать ежа, таможню. В заборе все доски должны быть на месте. Берегите слона c1. Только он может встретить врага по черным полям. Меняйте слона f1, дублер могучей пешки е4 вам не нужен.

От дебюта к миттельшпилю

Несколько секунд на ваших часах уже прошло, и вы с комфортом ожидаете развития событий в следующей стадии шахматного спектакля, так называемом миттельшпиле.

Здесь на вооружении шахматиста море возможностей: атака фланга, рокировки, маневрирование, при наличии признаков интеллекта — стратегический план, но, может быть, у вас этого багажа еще нет. А желание победить должно быть. Ищите активный ход пешкой. Если найти не удается — делайте длинный бестолковый ход. Это шанс. Ваш противник как вкопанный остановится перед Буридановой проблемой выбора, истратит драгоценное время.

Партнер жадный, нерешительный не выиграет. Помните! Движения ваших рук должны опережать мысль. Не ходите туда, куда смотрите. Не смотрите туда, куда пойдете. Это шанс.

Если партнер забыл перевести часы, сделайте «умное лицо», задумайтесь. Пока часы противника ходят, вы приближаетесь к победе.

Добравшись до эндшпиля, ходите как попало, соблюдая единственное правило — все ходы должны быть как можно ближе к кнопке часов. Так называемая «кнопочная теория Чепукайтиса». Автор надеется, что либо теория, либо фамилия в памяти останутся. В умелых руках страшное оружие, особенно если время от времени делать длинный бестолковый ход. Шахматист только человек и рожден для того, чтобы делать ошибки, зевать фигуры, допускать просмотры и т. п.

Многолетний опыт профессионала показывает: напор, нахальство, уверенность вполне сопоставимы с энциклопедическими познаниями. Желание провести поединок в безошибочной редакции чревато просрочкой времени.

Посмотрите внимательно, как нужно правильно располагать слонов. Если слон контролирует группу полей, которую не контролируют пешки, у вас добротная, хорошая фигура.

Если наоборот — фигура дрянь. Дальнобойность такого слона равна нулю.

Нам с вами вопрос знаком. Помните — координация сил? По науке называются, соответственно, «хороший» и «плохой» слон. Вечная головная боль, статист шахматного боя, неподвижная мишень — вот что такое «плохой» слон. И так как любой конь может съесть любого слона, автор считает коня более сильной фигурой. Особенно при игре в блиц. Примеров будет приведено достаточно. Все остальные позиции, где лошадь будет уступать слонам, считаются досадным исключением. Бывают еще «замурованные слоны» (т. е. хуже плохих) и «бешеные», но в практической игре такое случается редко. Самый лучший слон — лишний. Но водятся они не в каждом поединке.

Если начинать партию ходом 1. d4, то в плохие слоны попадает слон c1. После 1…Nf6 2.Bg5 вы пытаетесь от слона избавиться при первом удобном случае. Поставив пешки на e3, f4 и c3, а коней на d2 и f3, легко догадаться: слон g5 — позор позиции. Если сбросить балласт вовремя, то до победы окажется рукой подать.

1. d4 Nf6

2. Bg5 d5

3. Nd2 Bf5

4. c4 c6

5. e3 Qa5

6. a3 dc

7. B:c4 Nbd7

8. B:f6!! gf

9. Qh5 e6

10. B:e6! 1:0

Вы нарвались на хитрость –

Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату