И все же оставались те, кто поддавался соблазну воспринимать вещи так легко. Большинству игроков, мне в том числе, было трудно принять смерть в SAO как реальность.
Это никак не хотело меняться. Полоса хит-пойнтов достигает нуля, и полигоны, из которых состоят наши тела, рассыпаются – это слишком походило на обычный «геймовер», к которому мы так хорошо привыкли. Возможно, понять истинное значение смерти в SAO вообще было нельзя, пока не испытаешь ее сам. Эта сомнительная истина, наверное, и была причиной того, что убыль числа игроков замедлилась.
С другой стороны, многие игроки, входившие в состав Армии, особенно те, кто изначально принадлежал к первой группе, стали лишаться жизни в попытках пройти игру, сражаясь с монстрами.
Бои в SAO требовали некоторой привычки. Вместо того, чтобы заставлять свое тело двигаться, нужно было вверить свои движения системе.
Возьмем к примеру простейший апперкот одноручным мечом. Если игрок осваивал навык «Одноручный меч», а затем из списка навыков выбирал «Апперкот», то ему требовалось лишь начать соответствующее движение, и тогда система почти автоматически выполняла удар. Но если человек, не имеющий навыка, пытался скопировать движения, они оказывались слишком медленными и слабыми, чтобы их можно было применять в настоящем бою. Это было все равно что вводить команды в файтинге.
Игроки, которым не удавалось к этому приспособиться, просто махали мечами; они проигрывали даже кабанам и волкам, хотя вполне могли их убить, применяя даже те одноударные навыки, которые имели изначально. Но даже и тогда, если бы они, потеряв часть хит-пойнтов, просто сдались и обратились в бегство, они бы не погибли. Но...
В отличие от нападений двумерных монстров, которых мы видим на плоском экране, бои в SAO выглядели настолько реалистично, что тебе становилось по-настоящему страшно. Это как будто настоящий зверь скалит на тебя клыки и гонится за тобой, жаждая твоей гибели.
Даже во время бета-тестирования находились те, кто впадал в панику посреди сражения; но теперь проигравшего ждала смерть. Игроки, поддавшиеся панике, забывали о том, что у них есть навыки, и даже забывали о бегстве; их хит-пойнты исчезали, и они покидали этот мир навсегда.
Самоубийства, поражения в боях с монстрами. Вычеркнутые имена множились с ужасающей быстротой.
Когда их число лишь за месяц приблизилось к двум тысячам, оставшихся в живых точно облаком окутало ощущением безнадежности. Если количество погибших будет и дальше расти так стремительно, все десять тысяч умрут, и полгода не протянув. Прохождение сотого уровня казалось недостижимой мечтой.
Но – человек приспосабливается.
Месяц с небольшим спустя был вычищен первый лабиринт, а число смертей начало уменьшаться. Люди стали делиться нужной для выживания информацией, и большинство начало догадываться, что монстры на самом-то деле не так страшны, если только набрать достаточно опыта и правильно развиться.
Пройти игру и вернуться в реальный мир возможно. И игроков, думающих так, медленно, но верно становилось больше.
До верхнего уровня оставалось еще очень и очень далеко, но игроки начали действовать, храня эту туманную надежду – и мир вновь завертелся.
Сейчас, когда два года осталось позади и двадцать шесть уровней впереди, число выживших составляло около шести тысяч.
Таково нынешнее положение дел в Айнкраде.
Глава 5
После боя с серьезным противником, обитавшим в лабиринте 74 уровня, я отправился назад, вспоминая по пути прошлые дела. Наконец я увидел свет, вливающийся в лабиринт снаружи, и с облегчением вздохнул.
Выкинув все мысли из головы, я быстро вышел из коридора и полной грудью вдохнул свежий, чистый воздух.
Прямо передо мной лежала узкая тропа, уходящая в лесную чащу. За спиной ввысь – до дна следующего уровня, если быть точным – вздымался лабиринт, из которого я только что выбрался.
Поскольку идея игры заключалась в том, чтобы игроки добрались до самого верха крепости, донжоны в этом мире имели вид не подземных лабиринтов, а башен. Главный принцип, однако, не изменился: монстры в донжонах были сильнее тех, что обитали на поверхности, а в самой глубине игроков поджидал монстр-босс.
Сейчас лабиринт 74 уровня был на восемьдесят процентов открыт, или, говоря другими словами, картирован. Скорее всего, комнату босса отыщут через день-другой, и тогда игроки сколотят крупномасштабный отряд. К нему даже я, одиночка, присоединюсь.
Я испытывал одновременно предвкушение боя и раздражение. Улыбнувшись своим смешанным чувствам, я двинулся вперед по тропе.
Живу я сейчас в крупнейшем городе Айнкрада – Альгедо; он расположен на пятидесятом уровне. Вообще-то по чистой площади Стартовый город больше, но он сейчас полностью превратился в базу Армии, так что там находиться было малость неуютно.
Я прошел через начавший уже темнеть луг, и передо мной раскинулся лес, полный огромных, старых деревьев. Еще тридцать минут ходу через этот лес – и я доберусь до Домашней зоны 74 уровня, а там воспользуюсь Порталом и перенесусь в Альгедо.
Я мог перенестись в Альгедо в любой момент – для этого мне пришлось бы использовать один из карманных телепортаторов, лежащих в моем рюкзаке. Но предметы эти были дороговаты, так что мне не хотелось применять их, пока я не вляпаюсь во что-нибудь опасное. До полного захода солнца еще оставалось время, так что я превозмог искушение добраться до дома мгновенно и вошел в лес.
Как правило, края уровней в Айнкраде полностью открыты небу, обзору мешают лишь поддерживающие колонны. От света, вливающегося через промежуток между землей и дном следующего уровня, деревья казались красными, точно горели. Плывущий между лучами туман искрился в закатном свете. Крики птиц, обычные в дневное время, сейчас доносились редко, а вот свист ветра в ветвях словно бы усилился.
Я прекрасно знал, что монстров, обитающих здесь, смогу одолеть даже в полусонном состоянии, но страх, приходящий вместе с темнотой, преодолеть было трудно. Меня наполнило ощущение, подобное тому, что я испытывал ребенком, когда сбивался с пути по дороге домой.
Однако я бы не сказал, что это ощущение мне не нравилось. Я успел позабыть об этом первобытном страхе – когда-то давно, когда еще жил там, на той стороне. Чувство одиночества, которое испытываешь, когда идешь по диким землям, а вокруг, сколько ни всматривайся, нет ни души – это чувство можно назвать самой сутью ролевой игры.
Я шел, погруженный в ностальгические воспоминания, когда до меня донесся крик, какого я никогда раньше не слышал.
Крик был очень коротким; он звучал высоко и чисто, как пение трубы. Я замер на месте и начал вглядываться в ту сторону, откуда этот крик донесся. Если тебе довелось увидеть или услышать что-то, чего ты никогда прежде не видел и не слышал, это означало, что тебе либо невероятно повезло, либо наоборот.
Будучи одиночкой, я уделял большое внимание развитию навыка «Обнаружение врагов». Он позволял избегать засад, а при должном уровне давал игроку дополнительную возможность засекать монстров, имеющих статус «прячущийся». Именно с помощью этого навыка я обнаружил монстра, таящегося в ветвях в десяти метрах от меня.
Он был не особо велик. Мех его был зеленого цвета, что позволяло ему сливаться с листвой; а еще у него были длинные, длиннее тела, уши. Когда я сосредоточился на монстре, он автоматически определился как моя цель, и рядом с ним появился желтый курсор с его названием. Когда я прочел, что за монстр, у меня перехватило дыхание: «Тушейный Кролик». Он встречался настолько редко, что вполне заслуживал приставку «супер».
По правде сказать, вживую я его видел вообще впервые. Толстенький кролик, обитающий в ветвях деревьев, был не сказать чтоб особо силен, и очков опыта за него давали немного, но...
Я бесшумно взял с пояса тонкий дротик. Мой навык «Метание ножей» был не особо развит – я просто выбрал когда-то это ответвление на дереве навыков. Но я слышал, что Тушейный Кролик – самый быстрый монстр из всех известных, и поэтому сомневался в своей способности достать его мечом.