Призыв… хотя штука-то полезная! По дороге я возьму еще пункт в колдовство - станет два. Получается, что можно перед мечниками вызвать барьер в девяносто жизней. Скелеты тупо сольются на такой стене с их дохлой четверкой хит пойнтов, у зомбаков семнадцать хитов, у привидений шестнадцать - полезный закл! Я люблю тебя, Таллан! За двенадцать маны сотворить такую пакость, будет приятно, и войско увидит какой у них лорд крутой полезный маг.
Но магическая регенерация тоже хороша. Мана и жизнь восстанавливаются в поле со скоростью очко здоровья и маны в час. За сутки мы все отрегенимся, но бросить лечилку в бою на погибающего - вот в чем соль регенки. Сколько она там лечит?
Открыв мануал по миру Таллана, я застыл в полном… материться я не люблю, мне хотелось ругаться самым грязнейшими словами. На себя родимого! С какого перепугу я взял, что Регенерация мне светит? Это второго уровня заклинание. Я даже еще не знаю места, где его могут дать на халяву. Здесь третий уровень дают, какая регенерация, к Ургашу всех тупых и падших! Идиота кусок. Даже не стал выяснять что там за другие заклинания мне могли выпасть, вскочил в седло и погнал к дольмену.
Никаких сюрпризов: получил пункт в защиту и навык Основы защиты: теперь мои отряды получают на десять процентов урона меньше в рукопашной схватке. Через реку переплыли легко, течение было спокойное, ширина метров восемьдесят. За Серым я не мог угнаться, но не расстраивался. Купание меня окончательно успокоило, взбодрило, с хорошим настроением я заехал к планетарию, получил плюсик к колдовству, и марш на север - к русалке.
Отряд загорал, ожидая командира. Мечники выглядели бодро и приветствовали меня радостным возгласом: «Сталь и честь».
- И возмездие павшим, - ответил я этим довольным разгильдяям.
Насколько я знал, в мгновение получить прирост трех характеристик это миг не слабого кайфа для мечников.
Русалка мне ничего не поручила, никаких секретов не выдала, поздравила нового лорда баронства, у меня нарисовался пункт удачи в характеристиках. Один грифон ждал меня со всеми, получив задание он улетел на запад разведывать местность. Второго я собирался отправить в том же направлении. Элина была спокойна, отряд шел стабильно, без сюрпризов. Часы показывали без восемнадцати минут пять.
Река здесь была не широкой, метров двадцать, течение довольно сильное, но не опасное для плавания. Перебрались на другой берег и скоро пошли в сторону шахты.
Перед боем я размышлял о механике сражений в игре.
Из мира Таллана убрали инициативу. В третьих Героях бои были пошаговые, игроки поочередно двигали фигурки отрядов по полю боя. Это были «шахматы» с потрясающе тонким, точным балансом вкусных фигур. Третьи Герои стали феноменом, лидером продаж и прочими призерами всех и всяческих призов. В пятых Героях юниты ходили не поочередно, а с определенной частотой, зависящей от характеристики «Инициатива». Чем выше инициатива, тем чаще действовал юнит. Например, единорог с инициативой двенадцать получал ход в два раза чаще, чем зомби с инициативой шесть. То есть, он наносил два удара по зомби - делал «два хода» пока зомбаки начинали свой ход. Порядок ходов был показан на АТВ-шкале. АТВ «Active Time Battle - Активное Время Боя» была классической РПГ-системой с боевыми раундами.
У героя была инициатива 10 и его действия - физическая атака, применение заклинания или умения - тоже отражались на АТВ-шкале.
Это была отличная система, украсившая геймплей пятых Героесов. Но она проиграла простоте третьим героям, где была просто скорость, без всяких инициатив. Виртуальные Герои Эрафии привлекали любителей вечной классики. Виртуальная версия пятых Героев - Герои Таллана предложила умения и навыки, которые вместо инициативы модифицировали скорость, и нашла свою армию верных поклонников. Рыцарям играть стало чуть проще и веселей, ибо инициатива у юнитов низкого уровня была восемь, и проигрывала всем остальным расам, за исключением зомби, классическим тормозам в мире героев. Со скоростью у людей тоже было и осталось не очень… только у паладинов и архангелов просто все отлично со скоростью.
Характеристика инициативы раньше влияла и на применение магии в бою. Теперь параметр знание не просто увеличивал ману и скорость ее восстановления. Знание ускоряли возможность колдовать, бросать заклинания. Единичка в знании давала стартовую возможность колдовать один раз в минуту. Каждый пункт сокращал время на десять процентов. На четырех в знании я мог колдовать через каждые тридцать шесть секунд. Это уже не минута, это заметный бонус. К двадцать первому уровню у рыцаря знание с единички подрастет до четырех, не балует система рыцарей знанием, у них в защиту сильный перекос параметров. Но я найду на карте три бонуса на знание, и у меня будет одиннадцать, и каст в секунду.
С восстановлением маны все было хуже. Стандартный уровень единица в час ускорялся, но не выглядел так эффектно, десять единиц знаний сокращали время восстановления на десять процентов. Вместо часа получить единицу маны за пятьдесят четыре минуты - смешно. В замке в десять раз быстрей: «манка» за шесть минут, а с бонусами знания… маг в лучшем сете артефактов «Сила драконов» плюсовал одиннадцать пунктов к знанию, а у него и так оно с перекосом росло, достигая к двадцать первому уровню двадцать пунктов, с бонусами от халявных стартовых параметров и объектов в баронстве. Сиди себе в обороне и бомби супостата фаерболами.